Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (6)
- Diploma Thesis (3)
Language
- German (9) (remove)
Keywords
- Computeranimation (9) (remove)
Institute
Das Ziel dieser Arbeit ist es verschiedene Methoden der Platzierung von Vegetation zu vergleichen und in Hinsicht auf die Qualität der Ergebnisse zu beurteilen. Zum Vergleich dient in diesem Fall die Natur selbst als Maßstab, denn diese soll bei den meisten Methoden simuliert werden. Die Methoden zur Generierung sind vielfältig und unterschiedlich komplex. Einem Entwickler stellt sich nun die Frage zu welcher Methode oder welcher Kombination er greifen soll unter den Aspekten Entwicklungsaufwand, Performanz, Qualität und Flexibilität. Es soll erkundet werden, bei welchen Vorhaben es sich für einen Spielentwickler lohnt ein solches System zu implementieren oder ob herkömmliche Produktionsketten sinnvoller wären.
In dieser Bachelorarbeit wird die steigende Nutzung von computerbasierten Animationstechniken und ihre Auswirkungen auf die Popularität von handgezeichneten Animationen und Stop-Motion-Filmen analysiert und kritisch hinterfragt. Unter Animation sei in diesem Fall ein Bewegtbild in Form eines Films, einer Fernsehserie oder eines auf sonstige Weise verbreiteten Videos zu verstehen, welches ausschließlich unter Verwendung von Computern, Puppentrick oder gezeichneten Bildinhalten erstellt wurde. Animierte Elemente in Realfilmen sollen nicht berücksichtigt werden. So sind in Filmen, wie JASON AND THE ARGONAUTS (R.: Don Chaffey. USA 1963) oder AVATAR (R.: James Cameron. USA 2009), zwar animierte Elemente enthalten, jedoch dienen diese lediglich als Werkzeug zur Erweiterung der filmisch darstellbaren Realität. Diese Werke sind somit nicht als Animationsfilme kategorisiert und werden in dieser Arbeit nicht grundlegend behandelt. Jegliche Erwähnung dieser Art steht im direkten Zusammenhang zu ihrer Auswirkung auf die zugrunde liegende Animationsform. In dieser Arbeit wird erläutert, in welchem Maße das computergenerierte Bewegtbild in der Populärkultur eine Vorrangstellung einnimmt und welche geschichtlichen Hintergründe dazu führten. Dazu wird Zeichentrick vor allem auf seinen Kostenaufwand, die allgemeine Produktionsdauer, die benötigte Arbeiterschaft und seine Popularität in der Bevölkerung hin untersucht. All dies geschieht im Vergleich zu Computeranimation. Außerdem wird versucht, anhand globaler Vergleiche Lösungsansätze zu finden, mit deren Hilfe die Marktfähigkeit von 2D- und Stop-Motion-Animationsfilmen zukünftig gewährleistet bleiben kann. Das Thema lässt sich im Fachbereich Medien einordnen. Besonders Interessenten der Animationsfilmherstellung und Medienstudenten soll diese Abhandlung nützliche und wissenswerte Sachverhalte über die zugrunde liegende Kontroverse näherbringen.
In dieser Arbeit werden die Grundlagen für das Rigging eines 3D-Charakters gelegt. Dieses ist die Basis für das Ausführen von Bewegungen und der Animation dieser. Es geht dabei um den hierarchischen Aufbau der zu entwickelnden Controller Struktur. Kernfrage dabei ist, wie die Controller Struktur soübersichtlich und einfach wie möglich gehalten werden kann. Dabei soll es aber nicht zu Einschränkungen in der Bewegung des Charakters kommen. Die Thematik wird an einem Beispiel veranschaulicht.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Erstellung von 3D-animierten Filmen mit Games Engine Technologie. Diese Entwicklungsumgebung bietet potentiell gute, bisher nicht genutzte Möglichkeiten, filmische Werke zu kreieren. Im Rahmen einer Machbarkeitsstudie behandelt diese Bachelorarbeit die Erstellung eines animierten Kurzfilms mit der Unreal Engine 3. Von der Content-Generierung bis zur finalen Ausgabe des Films wird jeder Arbeitsschritt betrachtet und auf seine Umsetzbarkeit in der Engine analysiert. Probleme werden explizit dargestellt und Lösungsansätze werden entwickelt. Auch inhaltliche Einschränkungen und Möglichkeiten werden im Bereich der Interaktivität und medienkonvergenten Unterhaltung aufgezeigt. Am Schluss erfolgt die Auswertung des filmischen Ergebnisses, sowie ein Qualitätsvergleich zu bisherigen Arbeitweisen.
Diese Bachelorarbeit untersucht die Notwendigkeit eines 2D-Charakteranimationstools für Adobe After Effects. Welche Möglichkeiten bietet After Effects im Moment dem Nutzer an, um Charaktere bequem zu animieren? Daraus schlussfolgernd sollen die essentiellen Features und deren Entwicklung unter Berücksichtigung der Bedienungsfreundlichkeit und des allgemeinen Nutzens im Arbeitsalltag erarbeitet werden. Auf der Grundlage dieser Analyse soll zur Hilfenahme der Scriptsprache Java ein Tool entwickelt werden, welches After Effects um die eventuell fehlenden Funktionen erweitern soll.
Ziel der Diplomarbeit ist es, einen Überblick über die Möglichkeiten der Charakter Modellierung und Animation mit 3dsmax zu geben. Dabei wurde besonderer Wert auf eine praxisnahe Beschreibung der Theorie gelegt. Des weiteren sind im Rahmen dieser Diplomarbeit Tutorials entstanden, die das Lehrmaterial an der Hochschule Mittweida im Bereich 3D Animation ergänzen.
Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit Charakter Rigging unter Benutzung der 3D- Software Autodesk® 3ds Max 9®. Ziel ist es, die funktionelle Anatomie des menschlichen Skeletts möglichst exakt und detailliert auf ein virtuelles, dreidimensionales Skelettmodell zu übertragen. Dazu erfolgt neben einer Erläuterung der Grundlagen der Computeranimation auch eine detaillierte Analyse der menschlichen Gelenkanatomie. Es wird hier besonders auf die Bewegungsmöglichkeiten und Freiheitsgrade des Skeletts eingegangen. Außerdem werden die wichtigsten Rigging- Werkzeuge der Software Autodesk® 3ds Max® erläutert, um sie in einem praktischen Versuch sinnvoll anzuwenden. Dieser praktische Versuch die menschliche Anatomie auf das Skelettmodell zu übertragen wird in der Arbeit ausführlich beschrieben
Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption und der Realisierung von Struktur und Design einer Präsentationsplattform und ausgewählten Beispielanimationen für das Fach Computertechnik. Es werden Lösungsmöglichkeiten und Werkzeuge zur Erstellung aufgezeigt. Im Anhang befinden sich die ausführlichen Scripte, die zur Steuerung und Modularität beitragen.