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Diese Diplomarbeit beschreibt die Konzeption und Implementierung einer Software-Ablaufsteuerung, deren Funktionalität sich an Skriptsprachen orientiert. Es können damit speziell an diese Ablaufsteuerung angepasste Softwareprodukte, sowie allgemeine Windowsprogramme, gesteuert werden. Mit einer intuitiven Benutzersteuerung können Ablaufpläne erstellt und abgearbeitet werden. Während der Abarbeitung lassen sich alle Eingabeparameter der Programme kontrollieren. Mit Hilfe von verschiedenen Optimierungsalgorithmen können diese Parameter auch optimiert werden.
Die Diplomarbeit "AccuControlCenter" von Maximian Geyer beschäftigt sich mit der Erweiterung einer in C# programmierten Software zur Steuerung, Überwachung und Dokumentation von Prozessen in der Endmontage von Akkumulatoren. Das Hauptziel der Arbeit ist die Automatisierung der Endmontage, um Fehleranfälligkeit zu reduzieren, Arbeitsschutz zu erhöhen und Kosten zu senken. Durch eine Effizienzsteigerung in der Endmontage wird der wertschöpfende Prozess der Akkumulatorenaufbereitung optimiert. Das Kernelement des ACC ist das Beschreiben und Auslesen von Mikrocontrollern auf intelligenten Akkupacks. Die Arbeit gliedert sich in sechs Hauptkapitel, die Einleitung, Grundlagen, Planung, Implementierung, Deploymentprozess und Fazit. Dabei werden theoretische Grundlagen, technische Aspekte und die praktische Umsetzung der Softwareerweiterung behandelt. Die Arbeit liefert einen detaillierten Einblick in die Programmierung des ACC, die verwendeten Technologien und Protokolle sowie die Systemarchitektur und Anforderungen an die Software. Abschließend werden die Einsparungen in wirtschaftlicher Hinsicht beleuchtet um den Nutzen herauszukristallisieren und mögliche künftige Erweiterungen erörtert.
The games industry has significantly grown over the last 30 years. Projects are getting bigger and more expensive, making it essential to plan, structure and track them more efficiently.
The growth of projects has increased the administrative workload for producers, project managers and leads, as they have to monitor and control the progress of the project in order to keep a permanent overview of the project. This is often accompanied by a lack of insight into the project and basic communication within the team. Therefore, the goal of this thesis is to enhance conventional project management methods with process structures that occur frequently in game development.
This thesis initially elaborates on what project management in the game industry actually is: Here, methods are considered, especially agile methods and progress tracking prac-tices, which were created for software development and have become a standard in game development. Subsequently, an example is used to demonstrate how process management can function within the development of video games. Based on this, the ideal is depicted, which is implemented and used in a tool at the German games studio KING Art GmbH. This ideal is compared with expert interviews in order to verify its gen-eral validity in the industry.
By integrating process structures, the administrative effort can be reduced, communica-tion within game development can be simplified, while the current project status can be permanently presented. This benefits both project management and leads, as well as the entire team. Further application tests of this theory would have to be organized to check scalability and to draw comparisons to other applications.
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit der Entwicklung einer Android-Applikation zur Alarmierung der Bevölkerung bei vermissten Kindern in Deutschland. Dabei richtet sich der Fokus zuerst auf das aus den USA stammende AMBER-Alert-System – ein System zur Suche vermisster Kinder – und im weiteren Verlauf auf den aktuellen Stand eines solchen Systems innerhalb Deutschlands. Bisher haben sich nur wenige Arbeiten mit der Umsetzung einer solchen App auseinandergesetzt. Aus diesem Grund liegt der Schwerpunkt dieser Arbeit auf der Implementierung einer prototypischen App zur Alarmierung der Bevölkerung bei vermissten Kindern in Deutschland. Diesbezüglich werden bereits existierende Applikationen betrachtet und daraus ein konzeptioneller Entwurf entwickelt. Dieser Entwurf dient als Grundlage für die prototypische Implementierung der App.
Die vorliegende Arbeit stellt eine effektive Möglichkeit dar, um einen Großteil der Bevölkerung in Deutschland zur schnellen Suche und sicheren Bergung bei vermissten Kindern zu erreichen.
Ziel dieser Arbeit ist es eine Entscheidung zur Entwicklung einer mobilen Erfas-sungssoftware für das Facility Management System GEBMan 10 zu treffen. Dabei stehen zum einen die Adaptierung derbereits entwickelten Software GEB-Man Mobil 3, zum anderen eine völlige Neuimplementierung einer Erfassungs-software zur Wahl. Zu diesem Zweck soll die bestehende Anwendung GEBMan Mobil 3 inklusive aller Komponenten, sowohl unter Berücksichtigung der inhaltlichen als auch der technologischen Anforderungen an eine Erfassungssoftware, analysiert und be-wertet werden. Im Anschluss ist unter Berücksichtigung bestimmter Kriterien zu entscheiden, ob eine Anpassung der bestehenden Software oder eine Neuimplementierung eines mobilen Erfassungssystems vorzunehmen ist.
Die Ablösung der Kameralistik in den öffentlichen deutschen Haushalten ist beschlossene Sache. Abgelöst werden soll sie durch ein System, das an der doppelten Buchführung angelegt ist. Im förderalen Aufbau der Bundesrepublik ergeben sich in den einzelnen Bundesländern unterschiedliche Lösungsansätze. Deswegen sind Hersteller von branchenspezifischer Finanzsoftware für Kommunen dazu aufgefordert, ihre Software dem jeweiligen Land anzupassen. Diese Arbeit betrachtet die Gesetzlage im Freistaat Sachsen und zeigt anhand der Software OK.FIS notwendige Schritte zur Anpassung auf.
Ziel der Diplomarbeit ist es, eine Social Software-Kollaborationsplattform zu konzep-tionieren, zu analysieren und zu optimieren. Dafür wird zuerst die theoretische Grundlage geschaffen, indem wichtige Begriffe, wie Web 2.0, Social Software und Enterprise 2.0, erläutert und eingeordnet werden. An-schließend werden Anforderungen an eine Social Software-Kollaborationsplattform aufgestellt, wobei der Fokus auf die Social Software-Funktionalitäten gelegt wird. Da-rauf aufbauend werden drei ausgewählte Produkte evaluiert und eine Bewertungsmatrix erstellt. Die anschließende Optimierung findet anhand des Microsoft SharePoint Servers 2010 statt.
Seit 2018 befindet sich das Projekt „BuggyTech Engine“ an der Hochschule Mittweida in studentischer Entwicklung. Auf dieser Game Engine soll das von der Autorin konzipierte Spiel „Neon Nova“ laufen, wofür sie ein Game Design Document (GDD) erstellte. Das GDD stellt als grundlegendes Dokument, welches sämtliche relevanten Aspekte eines zu entwickelnden Spiels beschreibt, ein Herzstück in der Videospielentwicklung dar. Es dient als zentrales Werkzeug für das Entwicklerteam, um gemeinschaftlich auf ein klares Ziel hinzuarbeiten. In der klassischen Softwareentwicklung werden Anforderungen und Spezifikationen an eine zu entwickelnde Software detailliert in Form eines Lastenheftes verschriftlicht, welches für die Entwickler ähnliche Funktionen hat, wie das GDD. Diese Konzepte werden, neben der Erarbeitung zusätzlicher Wissensgrundlagen, zunächst dargestellt und auf Inhalte, sowie Vor- und Nachteile untersucht. Im Hauptteil dieser Arbeit wird die Eignung eines GDD als Grundlage für die Anforderungsanalyse einer Game Engine am Beispiel von Neon Nova und der BuggyTech Engine untersucht. Der Prozess der Erstellung des Lastenheftes wird dargelegt und die Ergebnisse vorgestellt. Zudem wurden Datenmodelle und UI Layouts für die spezifische Anwendung in de BuggyTech Engine konzipiert. Abschließend wird ein Fazit über den Prozess und die Geeignetheit der aufeinander aufbauenden Arbeitsweise der beiden Dokumente gezogen, welche normalerweise nicht miteinander in Kontakt kommen. Das Ergebnis der Arbeit ist ein vollständiges, für die Weiterentwicklung der BuggyTech Engine nutzbares Lastenheft.
Die tägliche Arbeit von Softwareentwicklern ist es, Software so zu schreiben, dass sie auch in Zukunft so schnell und flexibel entwickelt werden kann wie am ersten Tag. Dafür stehen ihnen zahlreiche Methoden und Tools zur Unterstützung zur Verfügung. Jedoch stellt die Einrichtung und erstmalige Anwendung solcher Hilfsmittel oftmals eine Hürde dar, vor allem, wenn man selbst in diesem Bereich noch keine Erfahrung gesammelt hat. In dieser Arbeit wird dieser Ansatz durch die Entwicklung und Anwendung einer statischen Code-Analyse und Modultests auf eine bestehende NodeJS-Software verfolgt. Diese Software ist Teil einer übergeordneten Projektinfrastruktur, auf deren Komponenten diese Testverfahren später ebenfalls angewendet werden sollen. Für die Evaluation werden etablierte Tools zur Implementierung und Automatisierung der Testprozesse ausgewählt. Der Vergleich dieser Tools erfolgt dann auf der Grundlage gewichteter Kriterien die anhand einer subjektiven Einschätzung bewertet werden. Zunächst werden die Tools JSLint, JSHint und ESLint für die statische Codeanalyse evaluiert. Dann werden Unit-Tests entworfen und definiert und anschließend mit den Unit-Test-Frameworks Mocha, Jest und Vitest implementiert. Schließlich werden die Tests mit einem CI-Tool automatisiert. Aus der Vielzahl an Plattformen wurden BitBucket Pipelines, CirleCI und Buddy als Testobjekte ausgewählt. Es stellte sich heraus, dass eine Vielzahl projektspezifischer Faktoren bei der Auswahl der CI Tools eine Rolle spielen. Die Evaluierung der Tools lieferte eine solide Grundlage für weitere Tests und damit Vertrauen und Sicherheit in die Zukunft von EnjineIO. Diese Arbeit ist besonders für Softwareentwickler interessant, die noch keine Erfahrung mit Softwaretests gemacht haben und einen Einblick in dieses Thema erhalten möchten. Zudem dient sie dazu, einen Einblick in die Besonderheiten der genannten Softwaretest-Tools zu erhalten, wenn ein Team den Wechsel auf eines davon plant.