Angewandte Computer‐ und Biowissenschaften
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Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Thematik zur Überprüfung der möglichen Schädigung von Lederhalbfabrikaten (Wet-Blue) durch verschiedene Schimmelpilze, welche auf Leder vorgekommen sind bzw. bereits von Leder isoliert werden konnten. Dafür sollte das Wachstum der Schimmelpilze auf dem Halbfabrikat mit Hilfe von Kultivierungsmethoden aus verschiedenen Bewuchstests gezielt gefördert werden. Anschließend wurden die Prüflinge auf eine Materialschädigung untersucht und auf mögliche Nährstoffquellen für das Wachstum der Schimmelpilze zurückgeschlossen
Für die switchSENSE®-Technologie der Firma Dynamic Biosensors sollen DNAOrigami-Konstrukte gefaltet werden. Da der einzelsträngige M13mp18-Virus-DNAStrang zu lang für die benötigten DNA-Origami-Strukturen ist, sollen aus diesem kürzere Gerüststränge generiert werden. Dafür gibt es zwei Strategien: den DNAStrang durch passende Restriktionsenzyme spalten zu lassen oder einen einzelsträngigen DNA-Strang durch eine asymmetrische PCR amplifizieren zu lassen. Beide Strategien wurden ausgetestet und auf ihre Wirtschaftlichkeit hin verglichen.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Zeitmanagement von sieben ausgewählten CITO-Parametern. Besonders liegt dabei der Schwerpunkt auf der Analyse der Zeiten der eiligen CITO-Parameter, welche anhand ausgewählter statistischer Methoden erfolgt. Dazu gehört die Auswertung der Ankunftszeiten der Blutproben, der Turn-Around-Zeiten dieser Proben im Labor und der wöchentlichen Mediane der Turn-Around-Zeiten, sowohl in Form eines Diagramms, als auch mithilfe eines Boxplots, mit dem die Durchlaufzeiten innerhalb eines Monats noch besser visualisiert werden können. Um störende Faktoren innerhalb des Labors zu erkennen, wird der Laborablauf einer Probe analysiert und die Aufenthaltsdauer ausgewählter Stichproben an den verschiedenen Laborarbeitsplätzen verfolgt. Darüber hinaus werden die CITO-Parameter mit den täglich längsten Turn-Around-Zeiten genauer überprüft, wodurch sich ebenso Gründe für verlängerte Zeiten finden lassen. Anhand der statistischen Auswertung wird es möglich, Optimierungsvorschläge zu finden, die besonders den Laborablauf der eiligen Blutproben in Zukunft verbessern können.
Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, die Vor- und Nachteile des Game Asset Creation Workflows und des Textureless Workflows, für mobile Augmented Reality Geräte anhand der Microsoft HoloLens zu ermitteln. Hierfür wurden beide Workflows in Sachen Performance und Erscheinungsbild mithilfe einer Testreihe verglichen. Es wurden für jeden Workflow jeweils drei Modelle mit unterschiedlichen Parametern erstellt. In der Testreihe wurden daraufhin verschieden Texturen separat getestet, um genau sagen zu können, welche Texturen für Performanceeinbrüche sorgen. Das Ergebnis der Testreihe bestätigt die vorher getroffene These, dass der Textureless Workflow über die bessere Performance verfügt. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Modellierer von 3D Modellen für mobile Augmented Reality Geräte interessant, als auch für HoloLens Entwickler.
Diese Arbeit befasst sich mit der Bestimmung der minimalen Hemmkonzentration (MHK) im Titerplattenformat für Antibiotika und/oder Effluxpumpen-Inhibitoren anhand verschiedener klinischer Isolate von E. faecalis, E. faecum und S. aureus und dem Vergleich mit bereits vorhandener Literatur. Aufbauend auf den ermittelten MHK-Werten wurden dann Bestimmungen der minimalen Biofilm-inhibierenden Konzentration am konfokalen Laser-Scanning-Mikroskop durchgeführt. Die Klonalität der verwendeten Isolate wurde mittels Random Amplified Polymorphic DNA-PCR und den daraus erstellten Dendrogrammen geprüft.
The following is a description and outline of the work done at the Cornell Lab of Ornithology developing Nation Feathers VR, a virtual reality game for learning about bird calls and songs. The goal was to develop a game which is intuitive, educational and entertaining. Furthermore, the software needed to be structured in a way that allows for feasible future expansion. This required careful data saving and retrieval. The game gives the player an opportunity to learn and apply that knowledge, all while maintaining a shorter runtime in order to reduce the total time spent in the virtual world. This is meant to prevent any discomfort to the player that may result from extended use of the VR headset.
Die Salzgitter Flachstahl GmbH (SZFG) ist das größte Tochterunternehmen der Salzgitter AG und stellt unterschiedliche Flachstahlprodukte her. Sie beinhaltet
verschiedenen Produktionsbereiche und Produktionsanlagen, wie bspw. das Hochofenwerk mit der Erzvorbereitung und den Hochöfen, das Stahlwerk mit den Stranggießanlagen, das Warmbreitbandwalzwerk mit der Warmbreitbandstraße und der Schubbeize, und abschließend der Bereich Kaltflach mit der Kontibeize, der Tandemstrasse, der Glüherei und der Dressierstraße, den Verzinkungsanlagen, der Bandbeschichtung und den Coillinien.
Eine der Beizanlagen der SZFG ist die Kontibeize 2 (KB2) aus dem Bereich Kalt-flach. In der KB2 werden die Stahlbänder vom Oberflächenzunder und von Verschmutzungen befreit. Weite Teile des zu verarbeitenden Materials der SZFG durchläuft die KB2. Ihrer Verfügbarkeit wird daher eine große Bedeutung beige-messen. Die Verfügbarkeit ist das Maß für den störungsfreien Betrieb einer jeden Produktionsanlage. Sie verringert sich über die Anzahl und die jeweilige
Dauer von Störungen in Relation zu der verfahrenen Produktionszeit.
Die Diplomarbeit zielt auf eine Erhöhung der Anlagenverfügbarkeit ab, indem die Zeit nach Störungseintritt bis zum Wiederanlauf der Anlage verringert werden soll. Unter bestimmten Störbedingungen fehlen zurzeit verschiedene Materialdaten, um die Anlage bei Datenverlust sicher anzufahren. Durch eine bessere Übersicht über die gespeicherten Materialdaten im Anlagenspeicher und des folglich leichteren Abgleichs der Daten mit dem Material vor Ort, wird den Mitarbeitern helfen fehlerhafte Datensätze in der Anlagensteuerung zu erkennen und dadurch Fehler beim Anfahren der Anlage zu vermeiden.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Analyse, Kontrolle und Optimierung der Videoaufzeichnung bei LinkedIn Austria. Anhand der Problemstellung wurde ein Tool (video-detective) programmiert. Daten zu sammeln und zu analysieren ist das Hauptziel des video-detective. Anhand der Analyse wird der gesamte Workflow der Videokontrolle beschleunigt und vereinfacht. Auf die Bedienbarkeit wird besonders Wert gelegt. Für eine schnelle Übersicht werden die gesammelten Daten grafisch dargestellt. Ein weiteres Ziel dieser Arbeit ist, fehlerhafte Video-Files so schnell wie möglich zu erkennen und richtige Gegenmaßnahmen einzuleiten. Die Kontrolle der Files soll möglichst im Hintergrund stattfinden und den Dozenten nicht bei den Aufzeichnungen stören.
In der vorliegenden Arbeit werden drei Verfahren zum Nachweis von Legionella spec. auf ihre Einsatzfähigkeit in belasteten Wässern untersucht. Es werden theoretische Aus-sagen zum Thema Legionellen gemacht sowie die prinzipiellen Grundlagen der Metho-den - Kulturverfahren, ScanVIT® Legionella-Test und LegiolertTM-Test - dargestellt. Die Ergebnisse von untersuchten Kühlwasser- und Abwasserproben werden anschlie-ßend gegenübergestellt.
Amplifikation von bekannten Kopienzahlvariationen mit ihren umgebenden Sequenzbereichen in einer Long-Range-Polymerase-Kettenreaktion und Auswertung der Produkte mittels Hochauflösender Schmelzkurvenanalyse auf einem LightCycler 480. Unterscheidung mehrerer CNVs von mitgeführten Referenzen durch die zwei Methoden der Hochauflösenden Schmelzkurvenanalyse Meltcurve-Genotyping und Gene Scanning. Grenzen, wie zum Beispiel Pseudogene, welche beachtet werden müssen oder eine eingeschränkte Eignung des Verfahrens für den Nachweis von Duplikationen wurden deutlich. Es zeigte sich zudem, dass eine große Menge an Referenzen empfehlenswert ist, die Amplifikationsparameter in der LR-PCR optimiert sein sollten und interkalierende Farbstoffe der zweiten Generation für die Verwendung in der HRM verwendet werden sollten. Bevor das Verfahren für den Nachweis von CNVs in Proben eingesetzt werden kann, sind weitere Untersuchungen und Optimierungen vorzunehmen.
Die Gamesbranche erwirtschaftet jedes Jahr mit AAA Titeln Milliardenumsätze und wächst stetig weiter. Diese wissenschaftliche Arbeit trägt den Titel: Untersuchungen zur Machbarkeit der Entwicklung von Games-AAA-Titeln durch kleine Teams. In der Arbeit wird analysiert ob es möglich ist AAA-Games-Titel mit kleinen Teams umzusetzen. Dafür wird die Entwicklung der Branche analysiert um Ausgangslage und Anforderungen für AAA-Titel zu definieren. Mit diesen Daten werden neue Arbeitsweisen und Technologien untersucht und bewertet. Aus diesen wird dann ein optimales Modell ab-geleitet mit dem AAA-Titel mit wenig Kapital und Entwicklern umgesetzt werden kann.
Untersuchungen zu Chancen und Limits von Texture Maps im Umfeld der Entwicklung digitaler 3D Spiele
(2017)
Der Fortschritt in Computerhard- und software ermöglicht der Spieleindustrie, immer technisch versiertere digitale Spiele zu entwickeln. Besonders der Bereich des 3D und 2D Designs profitiert davon, obgleich immer noch Grenzen vorzufinden sind, welche in Hinsicht auf die Generierung von Game Assets zu berücksichtigen sind. Die vorliegende Arbeit untersucht dabei den aktuellen Forschungsstand und analysiert diesbezüglich Chancen und Limits sogenannter Texture Maps zur Erzeugung von Detail auf dreidimensionalen Objekten. Die Resultate dieser Untersuchung sollen am ausgewählten Beispiel der Videospielreihe Tomb Raider aufgezeigt werden.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Smartcards, welche mit Hilfe der NFC-Technologie kontaktlos Daten übertragen können. Zunächst wurde der theoretische Rahmen gespannt, um die Grundsteine dieser Forschung zu erläutern: RFID, Smartcards und NFC. In einer explorativen Untersuchung fand die Analyse und der Vergleich von Smartcards verschiedener Hersteller statt. Dazu wurden diese in einer virtuellen Testumgebung mit unterschiedlichen Android-Applikationen beschrieben und ausgelesen. Als Referenzanwendung diente eine selbstprogrammierte App. Die Ergebnisse zeigen, dass es ohne große Fachkenntnisse und mit geringem zeitlichen und finanziellen Aufwand möglich ist, Smartcards mit NFC-Chips auszulesen, welche für sensible Anwendungen, wie beispielsweise kontaktlose Bezahlvorgänge oder Patientendaten, verwendet werden.
Titandioxid-Nanopartikel zählen zu den meist verwendeten Nanopartikeln der modernen Industrie. Durch ihre Anwendung gelangt ein Großteil ins Abwasser, womit das Verhalten der Nanopartikel in Kläranlagen einen entscheidenden Prozess für die Abschätzung des Umweltrisikos bildet. In dieser Arbeit wurden zwei Laborkläranlagen betrieben und Mittels der Abbauleistungen für TOC, DOC, TNb und Gesamtphosphor auf ihre Funktionsfähigkeit überprüft. Ein Kohlenstoffabbau von im Mittel >90 % wurde angestrebt und auch erreicht. Eine Anlage wurde einmalig mit 62,7 mg Titandioxid-NP beimpft. Die zweite Anlage wurde täglich mit 1 mg/d beimpft. In beiden Versuchen wurde ein Großteil der Nanopartikel (>90 %) im Schlamm wiedergefunden und nur 4 % bis 10 % in der wässrigen Phase. Es wurden keine negativen Auswirkungen auf die Mikroorganismen durch die Nanopartikel beobachtet
Nanopartikel gelangen vor allem aus der Industrie oder durch Regenwasser aus den Städten in Klärwerke und somit in den Wasserkreislauf. In diesem Versuch soll das Verhalten von Cerdioxid-Nanopartikeln in zwei Laborkläranlagen mittels verschiedener Zugabemethoden untersucht werden. Dafür wurden zunächst die Leistungsfähigkeiten der Laborkläranlagen untersucht, indem Proben des Zulaufes und des Ablaufes entnommen und die Überwachungsparameter analysiert wurden. Für die Untersuchung der Nanopartikel wurden die entnommenen Schlamm- und Ablaufproben aufgeschlossen und mittels ICP-MS gemessen.
Die Leistungsfähigkeit beider Laborkläranlagen konnte mit einem Kohlenstoffabbau von im Mittel über 90% nachgewiesen werden. Bei Laborkläranlage 1 wurde eine einmalige Zugabe der Nanopartikel gewählt, dabei setzten sich 95% der Nanopartikel im Schlamm und 5% im Ablauf fest. Im Gegensatz dazu wurde bei Laborkläranlage 2 eine kontinuierliche Zugabe gewählt. Zu Beginn der Versuchsreihe sind die Cerfrachten gesunken, da durch das hohe Blindwert-Niveau mehr Nanopartikel aus der Anlage herausgespült als hinzugegeben wurden. Nach einer Erhöhung der hinzugegebenen Masse war ein Anstieg der Cerfracht zu erkennen, da die Fracht, die aus der Anlage herausgespült wurde, kleiner war als die zugegebene Masse an Nanopartikeln. Die Nanopartikel setzten sich zu 96% im Schlamm und zu 4% im Ablauf fest.
Untersuchung des hämolytischen Verhaltens alternder Blutproben mit ausgewählten Lösungsmitteln
(2017)
Die Untersuchung der Blutspuren am Tatort kann bei der Aufklärung eines Verbrechens hilfreich sein. Neben der Blutmusteranalyse, bei der Form und Verteilung von Blutspuren untersucht werden, ist auch die Blutaltersbestimmung fundamental, um den zeitlichen Ablauf einer Tat detailliert beschreiben zu können. Dafür sind im letzten Jahrhundert viele Methoden vorgestellt worden. Neben einer Farbskala für die Bestimmung des Blutalters vom Anfang des 20. Jahrhunderts gibt es heute mittlerweile computergestützte Ansätze, die jedoch meist sehr zeitaufwendig sind und eine schwere oder gar teure Ausrüstung benötigen. In dieser Arbeit sollte das hämolytische Verhalten alternder Blutproben mit drei ausgewählten Lösungsmitteln (destilliertes Wasser, Kochsalzlösung und Zitronensäure) untersucht werden. Dazu wurden 40 Messungen von präparierten Blutproben mit einem Spektroskop durchgeführt und ausgewertet. Für die Bestimmung des Blutalters wurden die Peaks des Oxyhämoglobins, bei 540 und 576 Nanometer, und die des Methämoglobins, bei 500 und 630 Nanometer, näher betrachtet. Es konnte festgestellt werden, dass die Oxyhämoglobin-Peaks mit zunehmendem Blutalter abnehmen und die Methämoglobin-Peaks entsprechend zunehmen, bis die typischen Spitzen des Blutspektrums nicht mehr ersichtlich sind.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse der Verbindungen zur Blockchain-Technologie und der künstlichen Intelligenz. Das Hauptziel ist, neue Bereiche der beiden Technologien zu beschreiben und zu erklären. Zuerst werden inhaltliche Fragen und Erklärungen für ein besseres Verständnis der beiden Technologien erläutert. Des Weiteren werden gemeinsame Einsatzszenarien, sowie dessen Realisierung betrachtet. Zuletzt werden Vor- und Nachteile, sowie eine Zukunftsprognose der Blockchain-Technologie und der künstlichen Intelligenz aufgestellt.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, die auf der Kläranlage Schönerlinde bestehende Aktivkohleanlage zur Reinigung schwefelwasserstoffbelasteter Abluft zu optimieren. Dafür wurden sechs Aktivkohlen, mit unterschiedlichen Eigenschaften, in einer Versuchsanlage getestet. Es konnten drei unimprägnierte, zwei imprägnierte und eine dotierte Aktivkohle für die Experimente ausgewählt werden. Über die Ermittlung der Standzeiten und der Konzentrationen an Schwefelwasserstoff, die in den knapp sechs Wochen über die Kohle strömten, wurden die Beladungen berechnet. Somit konnten alle Aktivkohlen miteinander verglichen werden. Die Ergebnisse zeigten, dass die derzeit in der Aktivkohleanlage verwendete imprägnierte Kohle, DGF 4 KI 2 Bio von der Firma Carbo Tech, nicht die beste ist. Mit Kosten von 77,6 Tsd. € pro Jahr ist die dotierte Aktivkohle Dopetac sulfo 100® von der Firma Adfis die wirtschaftlichste Kohle. Diese überzeugte mit langen Standzeiten, der höchsten Beladung an Schwefel und dem günstigsten Preis.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Einblick in das Lernverhalten mit mobilen Endgeräten von Studierenden. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, wie, wann und wo Studierende (mobil) lernen, welche Medien sie zur Vorbereitung auf Tests und Prüfungen nutzen, woher sie ihre Lerninhalte beziehen und welche Rolle Videos beim Lernen spielen. Für die Beantwortung dieser Fragen wurde ein Fragebogen mit der Überschrift Lernen im studentischen Kontext erstellt und von Studierenden der Hochschule Mittweida und der TU Chemnitz ausgefüllt. Herausgekommen ist, dass Studierende zeitnah zur Prüfung lernen; seltener jedoch auf mobile sondern vielmehr auf analoge Medien zurückgreifen. Auch die Ortsunabhängigkeit, die laut Definition ein wichtiger Bestandteil des mobilen Lernens darstellt, wird durch das Lernen im vertrauten Umfeld (d.h. zu Hause) in Frage gestellt. Mobile Geräte werden zwar zum Lernen eingesetzt, jedoch hauptsächlich um auf digitale (Lern-)Inhalte zuzugreifen bzw. sich mit Kommilitonen in sozialen Medien auszutauschen.
Im Rahmen dieser Arbeit werden existierende Taxonomien und Ergebnisse weiterer wissenschaftlicher Arbeiten, welche sich mit der Aufnahme und Verarbeitung auditiver Reize, sowie möglichen Reaktionen auf diese, beschäftigen, miteinander verknüpft. Zudem werden die Erfahrung eines Videospiels im Spieler, die dafür von ihm benötigten, mentalen Fähigkeiten, als auch Funktionen von Audio hinsichtlich der Anwendung in der Mensch-Maschine-Interaktion, zu besagten Kategorisierungen in Relation gesetzt, um eine Kategorisierung zu erschließen, welche bei der Arbeit mit auditiven Reizen angewandt werden kann. Das Ziel hierbei ist das Streben nach einer idealen Erfahrung im Spieler eines Videospiels zu unterstützen, sowie das Schaffen eines vollständigen Leitfadens zum Sound Design von Videospielen weiter voranzutreiben
This thesis proposes a solution to the practical problem of supervising relatively basic mechanic processes in robotics by means of computervision. Supervision happens by comparing the tracked movement with a known, ideal recording of the movement that acts as a model.
First, this thesis analyzes possible approaches to the problem regarding data structures and representation, ways of extracting the data from the recording and ways to compare the data sets of two recordings. Then, a specific solution is implemented in C++ and explained.
Das Smartphone ist im Laufe seiner Entwicklung zu einem ständigen Begleiter des modernen Menschen avanciert. Besonders der Marktführer, das mit Android betriebene Mobilgerät, ist weit verbreitet, allerdings aufgrund von nicht geschlossenen Sicherheitslecks für Malware anfällig, sodass zahlreiche Arten an Android-Viren existieren. Die Analyse dieser ermöglicht die Klassifikation, Abwehr und Bekämpfung solcher Angriffe. Die Kombination aus einem Webserver und mehreren Wandboards, einer Mikrocontroller-Entwicklungsplattform, bietet zusätzlich die Möglichkeit, das Analysieren zur Laufzeit durchzuführen. Im aktuellen Zustand des geplanten Projektes wäre es allerdings nötig, bei jedem Wechsel der Android-Version oder -Malware die
bootfähige Speicherkarte des Wandboards auszutauschen. Dieser zeitlich und materiell aufwändige Vorgang kann durch die Konfiguration des Wandboards, das heißt seiner Hard- und Software, für den Boot der Android-Abbilder mit den zu analysierenden Viren über das Netzwerk optimiert werden. Die vorgestellte Methodik nutzt das Protokoll Preboot Execution Environment, um die Android-Systemdateien über einen TFTP- und einen NFS-Server zu laden. Die SD-Karte wird ausschließlich für den verwendeten Bootloader U-Boot eingesetzt. Um die auf den Servern eingerichteten Daten herzustellen, wurden zwei Ansätze, die Kompilierung des Android-Quellcodes und die Generierung aus den vorinstallierten SD-Karten-Images, entwickelt. Das Vorgehen zur Konfiguration der Server und des Bootloaders ist als Anleitung in die methodische Darstellung eingearbeitet. Mit Abschluss der Einrichtung zum Netzwerkstart konnte Android erfolgreich auf dem Wandboard über das lokale Netz gestartet werden. Die nunmehr mit weniger Aufwand durchführbaren Wechsel von Systemversionen ermöglichen die Realisierung eines Services zur Android-Malware-Analyse zur Laufzeit, der die zeitnahe und sichere Klassifikation und Bekämpfung von Viren auf Mobilgeräten möglich macht.
Im Rahmen der Arbeit wird ein Überblick über aktuelle Verfahren der Sentimentanalyse gegeben, welche sich besonders für die Analyse von Nutzerdaten in sozialen Netzwerken eignen und auch auf die deutsche Sprache ausgerichtet sind bzw. auf diese übertragen werden können. Darüber hinaus sollen forensische Anwendungsgebiete der Sentimentanalyse aufgezeigt und diskutiert werden.
Das Ziel der Bachelorarbeit ist es, das Thema Farbsehstörungen mit Fokus auf Rot-Grün-Sehschwäche und deren Berücksichtigung in Gesellschaftsspielen zu untersuchen. In diesem Rahmen wird ein Handout zum Thema Farbsehstörung sowie Farbkombinationen, die für Menschen mit einer Rot-Grün-Sehschwäche und -Blindheit geeignet sind, erstellt. Die Bachelorarbeit ist für betroffene Menschen, Spieleverlage sowie Interessierte gedacht. Anfangs werden die Themengebiete Farbsehstörung sowie Gesellschaftsspiele theoretisch untersucht um anschließend Farbkombinationen heraus-zuarbeiten, die für Betroffene gut unterscheidbar sind. Diese werden innerhalb einer Umfrage mit 307 Teilnehmern bewertet und in das Handout eingearbeitet. Die Autorin erhofft sich mit dem Handout Spieleverlage zu diesem Thema zu sensibilisieren
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt anhand von durchgeführten Untersuchungen auf, welche allgemeinen Marketingmanagement Konzepte auf die deutsche Spieleindustrie angewandt werden können. Es werden allgemeine theoretische Ansätze eines klassischen Planungsprozesses einer Marketing Konzeption dargelegt, welche mittels Literaturrecherche erarbeitet wurden. Die Anwendbarkeit dieser Konzepte auf die deutsche Spieleindustrie wurde in einem methodischen Teil, durch qualitative Experteninterviews mit langjährigen Branchenanhängern, geprüft.
Internet- und Computerkriminalität rücken aufgrund steigender Fallzahlen immer mehr in den Fokus der strafrechtlichen Verfolgung. Diese Bachelorarbeit befasst sich mit den Vorschriften 202a-d StGB, um den rechtlichen Schutz von Internet- bzw. Computernutzern darzustellen. Hierzu werden die Begriffe Internet- und Computerkriminalität definiert und es wird auf die historische Entwicklung im Bereich der Informationssicherheit eingegangen. Jede Norm wird inhaltlich detailliert betrachtet, indem der Wortlaut der Norm, die systematische, teleologische und ergänzend die historische Auslegung erarbeitet werden. Ziel der vorliegenden Arbeit ist Schaffung eines Überblicks über die genannten Vorschriften. Außerdem soll geklärt werden, ob ein ausreichender strafrechtlicher Schutz von Internet- und Computernutzern gegeben ist oder ob gewisse Strafbarkeitslücken in diesem Zusammenhang existieren. Zur Analyse zog die Verfasserin Fachartikel, Bundestags-Drucksachen, das Strafgesetzbuch sowie Informationen aus dem Internet heran
In dieser Thesis wird das Konzept des Software Defined Networkings (SDN) und den daraus resultierenden Möglichkeiten näher betrachtet. Auf dieser Grundlage wird beschrieben wie mit Hilfe einer SDN Umgebung eine kritische Infrastruktur abgesichert werden kann. Hierzu wird eine Mikrosegmentierung mit VMware NSX und auf Basis des VXLAN Protokoll realisiert. In weiterer Ausbaustufe werden zwei Rechenzentren zu einer hybriden Cloud zusammengeschlossen und demonstriert wie Layer 2 Datenverkehr zwischen beiden Rechenzentren transparent übertragen und dadurch die Sicherheit für solch ein Szenario erhöht wird. Darauf folgt ein Vergleich mit einer vergleichbaren Netzwerkumgebung, mit abschließender Beurteilung des Sicherheitsniveaus der implementierten Infrastruktur.
Die vorliegende Bachelorarbeit handelt von den Nutzungsmöglichkeiten des von der Walt Disney Company entwickelten Systems zur Texturierung von 3D-Modellen: "Ptex". In der Arbeit wird Ptex mit UV-basiertem Texture Mapping verglichen, besonders unter der Prämisse der Entwicklung von Videospielen und dem damit einhergehenden Workflow. Am Ende der Arbeit wird besonders auf die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Texturierungsmöglichkeiten eingegangen.
Diese Arbeit behandelt die phylogenetische und phylogenomische Analyse der Schlauchpilz-Ordnung Saccharomycetales. In diesem Rahmen wurden über Hundert zugehörige Spezies auf ihre Phylogenese mithilfe von diversen modernen Verfahren und Implementierungen untersucht. Die Basis für die quantitativ umfangreichen Analysen bildeten ausgewählte Genom-Sequenzierungen und davon abgeleitete Gen- und Protein-Sequenzen. Diese Abhandlung setzt eigene Ergebnisse darüber hinaus in einen umfassenden wissenschaftsgeschichtlichen Kontext und zeigt Parallelen, wichtige Fragen und Probleme hierzu auf.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, die bei der Verwendung von Photogrammetrie für Computerspiele entstehen. Ziel der Arbeit ist es, die Lösungsmöglichkeiten für diese Probleme zu ergründen und ihre Vor- und Nachteile zu beleuchten. Die Erkenntnisse werden am Ende der Arbeit in einem Leitfaden zusammengefasst, der den richtigen Umgang mit der Technik beschreibt.
Es wurde zum einen ein IgG-ELISA zum spezifischen Nachweis von Anti-Dengue-Antikörpern in humanen Seren entwickelt und optimiert mit dem Schwerpunkt einer besseren Spezifität im Vergleich zu bereits auf dem Markt befindlichen ELISA-Tests. Zum anderen wurde eine real-time-PCR zum Nachweis von Dengueviren in humanen Seren mit gleichzeitiger Serotypenbestimmung entwickelt und optimiert
In dieser Bachelorarbeit wird die steigende Nutzung von computerbasierten Animationstechniken und ihre Auswirkungen auf die Popularität von handgezeichneten Animationen und Stop-Motion-Filmen analysiert und kritisch hinterfragt. Unter Animation sei in diesem Fall ein Bewegtbild in Form eines Films, einer Fernsehserie oder eines auf sonstige Weise verbreiteten Videos zu verstehen, welches ausschließlich unter Verwendung von Computern, Puppentrick oder gezeichneten Bildinhalten erstellt wurde. Animierte Elemente in Realfilmen sollen nicht berücksichtigt werden. So sind in Filmen, wie JASON AND THE ARGONAUTS (R.: Don Chaffey. USA 1963) oder AVATAR (R.: James Cameron. USA 2009), zwar animierte Elemente enthalten, jedoch dienen diese lediglich als Werkzeug zur Erweiterung der filmisch darstellbaren Realität. Diese Werke sind somit nicht als Animationsfilme kategorisiert und werden in dieser Arbeit nicht grundlegend behandelt. Jegliche Erwähnung dieser Art steht im direkten Zusammenhang zu ihrer Auswirkung auf die zugrunde liegende Animationsform. In dieser Arbeit wird erläutert, in welchem Maße das computergenerierte Bewegtbild in der Populärkultur eine Vorrangstellung einnimmt und welche geschichtlichen Hintergründe dazu führten. Dazu wird Zeichentrick vor allem auf seinen Kostenaufwand, die allgemeine Produktionsdauer, die benötigte Arbeiterschaft und seine Popularität in der Bevölkerung hin untersucht. All dies geschieht im Vergleich zu Computeranimation. Außerdem wird versucht, anhand globaler Vergleiche Lösungsansätze zu finden, mit deren Hilfe die Marktfähigkeit von 2D- und Stop-Motion-Animationsfilmen zukünftig gewährleistet bleiben kann. Das Thema lässt sich im Fachbereich Medien einordnen. Besonders Interessenten der Animationsfilmherstellung und Medienstudenten soll diese Abhandlung nützliche und wissenswerte Sachverhalte über die zugrunde liegende Kontroverse näherbringen.
Modularität in 3D-Videospielumgebungen und Techniken zur Verwendung und Minimierung der Nachteile
(2017)
Diese Arbeit thematisiert die Vorteile und Nachteile der Verwendung von modularen Asset-Sets sowie den Arbeitsablauf bei der Erstellung dieser in einer Echtzeit-3D-Umgebung. Am Ende sollen der Produktionsaufwand der Assets sowie die zu erwartende Performance besser eingeschätzt werden können. Zudem soll der Leser Zugriff auf Techniken erhalten, mit denen sich die Nachteile durch die Verwendung von modularen Assets minimieren lassen.
Viele soziale Netzwerke gewähren oft keine Transparenz, wenn die Rede von Algorithmen ist. Es scheint nur ein sehr begrenztes Verständnis zu geben, wie die Algorithmen von sozialen Netzwerken arbeiten. Ausnahmslos wäre ein solches Verständnis für die IT-Forensik von großer Bedeutung. Demnach ist das Ziel dieser Arbeit die Entwicklung eines mathematisches Modells, welches den people you may know-Algorithmus von Facebook beschreiben könnte. Da nur wenig
Literatur zu dieser Thematik existiert, wurde der Algorithmus empirisch untersucht. Es wurde ein Botnetzwerk geschaffen, bestehend aus elf Facebook-Profilen, denen unterschiedliche Aufgaben zugeteilt wurden. Die Freundschaftsvorschläge der Bots wurden mit Hilfe eines Web Crawlers extrahiert und im Anschluss ausgewertet. Aus der Analyse der Datensätze ging hervor, dass das Erzeugen eines Freundschaftvorschlages zwischen Bots durch eine Anzahl unterschiedlicher Parametern möglich ist. Im mathematischen Modell wurde Bezug auf die Parameter genommen und für jeden dieser eine Gewichtung zugeteilt, um ihre Relevanz zum Generieren eines Freundschaftvorschlages zwischen zwei Profilen darzustellen. Welche Parameter verwendet wurden und wie die Gewichtungen dieser ausgefallen sind, wird ausführlich in dieser Arbeit erläutert.
Mixed Reality in Games
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit sollen Grenzen und Unterschiede der verschiedenen Bereiche der Mixed Reality aufgezeigt werden. Bei der Betrachtung werden die Bereiche Games und Game Design besonders betrachtet. Dabei wurden verschiedene Mixed Reality Anwendungen untersucht und klassifiziert. Diese Ergebnisse wurden verwendet, um ein Konzept für ein Spiel für Mixed Reality Geräte zu entwickeln.
Diese Arbeit ist sowohl für Studierende im Bereich Games als auch für Lehrkräfte in diesem Feld relevant. Für die Zusammenstellung der Arbeit wurden bereits vorhandene Schriftstücke über Mixed Reality und Games verwendet und zu einem Großteil theoretisch verarbeitet. Zum Abschluss der Arbeit wird ein Videospielkonzept für Mixed Reality vorgestellt.
Maskenentwurf parametrisierbarer optoelektronischer Bauelemente einschließlich Entwurfsregelprüfung
(2017)
In diesem Projekt wird die Erstellung eines Satzes lithographischer Masken für die Halbleiterbearbeitung behandelt. Als Basis dient ein gut verstandenes Bauelement aus dem Bereich der Optoelektronik, eine Fotodiode. Diese wird im Rahmen des Diplomprojektes parametrisierbar entwickelt und entworfen sowie programmiert. Der Entwurf wird dann auf der Grundlage zu definierender Regeln einer Entwurfsregelprüfung unterzogen. Ziel dieser Arbeit ist es, die technologischen sowie funktionalen Regeln im Programm abzubilden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse von Videos mit Kinder- und Jugendschauspielern, die durch die Forensik-Analyse-Software X-Ways Forensics gecarvt und gefiltert und von dem Gesichtserkennungsprogramm SHORE des Fraunhofer Instituts für Integrierte Schaltungen bezüglich Alter und Geschlecht analysiert werden. Die Biometrische Unterscheidung des Alters ist besonders bei der Erkennung und Differenzierung zwischen legaler Erwachsenenpornographie und inkriminierter Kinder- sowie Jugendpornografie entscheidend. Die Ergebnisse werden unter verfahrensechten Umständen getestet und auf Gerichtsverwertbarkeit geprüft. Um Vergleiche mit ähnlichen Produkten und der manuellen Arbeit eines erfahrenen Ermittlers zu erstellen, werden Testdaten mit bekannten Parametern eingespeist und bezüglich Treffer- und Fehlergenauigkeit sowie Dauer verglichen.
Die vorliegende Bachelorarbeit setzt sich mit der Fragestellung auseinander, ob langfristige Verhaltensveränderung durch Gamification erreicht werden kann. Dazu werden in dieser Arbeit die erfolgreiche Implementation von Gamification, die Faktoren der Langzeitbindung in Spielen und die verhaltensbeeinflussenden Methodiken der Verhaltenstherapie untersucht. Die erarbeiteten Faktoren der verschiedenen Bereiche werden abschließend auf Schnittmengen überprüft und zu einem theoretischen Modell zusammengefügt.
In dieser Arbeit wurde mittels grafischer Bildanalyse die Fließrichtung deutscher Oberflächengewässer bestimmt. Die Bestimmung beruht auf der einfachen Logik, dass jede Quelle in einem Einzugsgebiet, zu einem eindeutigen Gebietsausfluss führt. Dazu wurde ein Java Programm geschrieben, welches in ImageJ eingebunden wurde und als Plug-in fungiert. Mit dem Programm ist es möglich, für jede geografisch erfasste Flusskoordinate die Quell- und Senkenentfernung zu erhalten, die Anzahl an Verzweigungen zu bestimmen sowie die Koordinaten des gesamten oder wahlweise in km abgestuften Oberlaufs an Zielkoordinaten zu erfassen. Das Programm wurde genutzt, um für Makrozoobenthos-Messstellen die Landnutzung im Oberlauf 100 m rechter- und linkerhand des Zielflusses zu berechnen, um daraus Rückschlüsse auf mögliche Eintragspfade von Pflanzenschutzmitteln zu ziehen. Desweiterem wurden aus dem deutschlandweiten Datensatz von knapp 21.000 Messstellen weitgehend naturbelassene Flussabschnitte selektiert, welche als Referenzgewässer fungieren.
Diese Arbeit untersucht den Einfluss westlicher und japanischer Kultur auf die Videospielindustrie. Dabei reduziert sie sich auf einen gewissen Kulturbegriff und schafft mithilfe dessen ein aktuelles und neutrales Bild der Stereotypen beider Kulturen. Eine analytische Betrachtung am praktischen Beispiel einiger Videospiele, gibt dabei Aufschluss über unterschiedliche Konzepte, die durch das bestehen von Kulturen geprägt wurden. Auf Grundlage der quantitativen Umfrage werden gewisse Neigungen und Präferenzen der westliche Audienz untersucht und analysiert und mit den theoretischen, sowie analytischen Ansätze verglichen und in Relation gesetzt. Das Ergebnis zeigt, dass kulturelle Wertmuster im Zuge der Globalisierung einander annähern und die Grenzen der eindeutigen Identifikation zunehmend verschwimmen
Konzeptionierung eines embedded Device zur
Aufzeichnung von Datenverkehr in Drahtlosnetzwerken
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird eine Methodik vorgestellt, den Datenverkehr in Draht-losnetzwerken mithilfe eines embedded Device aufzuzeichnen. Zu herkömmlichen, kommer-ziellen Produkten wird hier, basierend auf den von „Espressif“ entwickelten ESP32, eine kos-tengünstige Alternative dargestellt. Der aufgezeichnete Netzwerkverkehr kann innerhalb des Programmablaufs gefiltert, sowie anschließend auf einer SD-Karte gesichert werden. Der in dieser Arbeit aufgezeigte Schaltplan ist, wie auch der Programmablauf, auf den jeweiligen Einsatz modifizierbar. Aufgrund der geringen Größe von etwa 52mm x 27mm x 13mm ist das embedded Device für den mobilen Einsatz prädestiniert. Die Performance des Geräts und der verwendeten SD-Karte werden jeweils in einem Benchmark veranschaulicht. Aufgrund der Geschwindigkeit von 0,005284 Mbps kann ein lückenloses Aufzeichnen von drahtlosen Netzwerkverkehr zwar nicht gewährleistet, jedoch im Ausblick alternative Einsatzgebiete vorgeschlagen werden.
Die vorliegende Diplomarbeit beschreibt den Entwurf und die Umsetzung einer ticketgestützten Bearbeitung des Prozesses „Neuer Mitarbeiter“ an der Hoch-schule Mittweida mit dem Ticketsystem KIX. Dazu wird der IST-Zustand doku-mentiert und analysiert. Auf Basis einer Schwachstellenanalyse wird ein SOLL-Konzept entwickelt und mit dem IST-Zustand verglichen. Abschließend wird das SOLL-Konzept des Prozesses „Neuer Mitarbeiter“ mit Hilfe des Prozess-management-Moduls im Ticketsystem KIX implementiert und die Ergebnisse betrachtet.