302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Digitale Spiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und für ihre Lebenswelt von großer Bedeutung. Damit einher gehen verschiedene Risiken und Chancen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Zusammenhang von Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger, digitaler Spiele, Computerspielsucht und sexualisierter Gewalt, speziell Cybergrooming in digitalen Spielen als mögliche Risiken. Außerdem werden die Chancen von Serious Games und eSports für die Stärkung und Entwicklung von Jugendlichen, sowie Möglichkeiten des moralischen Lernens durch digitaler Spiele betrachtet. Dabei werden stets Anknüpfungspunkte zur Sozialen Arbeit hergestellt.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, zu beantworten, wie Bildungseinrichtungen Medienkompetenz nachhaltig vermitteln können. Im Verlauf dieser Arbeit werden dafür verschiedene Aspekte der Medienkompetenz, ihre Bedeutung für Schülerinnen und Schüler und die Rolle von Lehr- und Lernprozessen genauer beleuchtet. Dabei werden theoretische Grundlagen mit Ergebnissen eines Mixed-Methods Forschungsprojektes kombiniert, um die Forschungsfrage „Welche pädagogischen Lehransätze eignen sich zur Aneignung von Medienkompetenz bei Jugendlichen?“ zu beantworten.
Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Medienkommunikation in Kirchgemeinden. Sie soll durch die Darstellung digitaler Kommunikationsmethoden eine kritische und praxisorientierte Auseinandersetzung mit dem Thema fördern. Ziel ist es, Öffentlichkeitsmitarbeiter einer Kirchgemeinde und anderen Interessierten eine kompakte Übersicht über die Transformation der Medienkommunikation in den letzten Jahren zu bieten. Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern hat die Digitalisierung die Medienkommunikation in Kirchgemeinden verändert und welche Auswirkungen hat dies auf die Glaubenspraxis und die Gemeinschaftsbildung? Zur Beantwortung wurde eine quantitative Umfrage mit Gemeinden der Evangelisch-Lutherischen Landeskirche Sachsens geführt und mit Fakten einer Literaturrecherche unterlegt. Durch die Umfrage ergab sich ein diverses Bild unterschiedlicher Mediennutzung und Akzeptanz. Vielen Kirchgemeinden fehlt es an personelle und finanzielle Mittel um ein adäquates digitales Angebot bieten zu können. Die Umfrage zeigte aber genauso, dass sich Kirchgemeinden der Nutzung neuer Medienformen immer mehr öffnen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis diese auch genutzt werden.
In der vorliegenden Arbeit werden die negativen Folgen der digitalen Mediennutzung und die Interventionsmaßnahme Digital Detox thematisiert. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage, wo die Chancen und Herausforderungen eines Digital Detox für die Generation Z liegen. Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass die aktuelle Studienlage die Wirksamkeit eines Digital Detox noch nicht belegen kann. Das Konzept ermöglicht der Generation Z indessen, sich zu optimieren und einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Die negativen Folgen des Medienkonsums können durch eine ausgeglichene Nutzung verringert werden.
In dieser Arbeit geht es um neue technologische Herausforderungen und Gefahren in den sozialen Netzwerken für die Adressaten und Adressatinnen der Sozialen Arbeit und wie diese mit Hilfe der Medienkompetenz und ihrer Dimensionen überwunden oder minimiert werden können. Untersucht wird dies anhand einer Literaturrecherche, sowie anhand einer Studie von Yves Wegmann zu dem Thema Deepfake und einer Studie der Stiftung Neue Verantwortung in Bezug zu dem Thema Informationskompetenz.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
Die Qualität des Journalismus und damit auch die Qualität der Informiertheit der Rezipienten wird in der Kommunikationswissenschaft und Mediennutzungsforschung bereits seit einiger Zeit behandelt. Die Auswirkungen der Nutzung von Online-Medien zu Informationszwecken auf diese Qualität ist dabei aber noch weitgehend unerforscht. Die Fragen: „Wie hoch ist die Qualität der Newsrepertoires der deutschen Rezipienten im Alter von 18 bis 24 Jahren?“ und „Wie wirken sich Online-Medien auf die Qualität der Newsrepertoires aus?“ stehen daher im Zentrum dieser Arbeit. In einer qualitativen Untersuchung wurden in dieser Arbeit daher fünf Probanden anhand des problemzentrierten Interviews nach Witzel (2000) befragt. Durch Auswertung der Interviews anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2010) wurden mittels eines repertoireorientierten Ansatzes fünf verschiedene Repertoiretypen definiert, die sich bezüglich der Qualität und der Medien, welche zu Informationszwecken genutzt werden, unterscheiden. Dabei wurden sowohl positiven als auch negative Auswirkungen von Online-Medien auf einige, aber nicht alle, Qualitätsfaktoren festgestellt. Zusätzlich wurde die, in der Literatur bereits bekannte, Beeinflussung der Qualitätsfaktoren untereinander erkannt, was diese Erkenntnisse somit verstärkt.
Die vorliegende Arbeit untersucht die kommunikative Medienstrategie und Instrumente rechtspopulistischer und -extremer Akteur:innen in sozialen Netzwerken und deren Anwendung bei Facebook. Hierfür ist eine qualitative Inhaltsanalyse von Expert:innen-Interviews durchgeführt worden. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen zum einen, dass die Partei Alternative für Deutschland ein wichtiger Stichwortgeber bei Facebook für die rechtspopulistische bis rechtsextreme Szene ist und zentrale Narrative verbreitet. Die Medienstrategie folgt hierbei dem Prinzip der kulturellen Hegemonie nach Antonio Gramsci und der Metapolitik nach Alain de Benoist. Zum anderen zeigt sich, dass rechtspopulistische und -extreme Akteur:innen durch ihre Themenwahl und einen negativen, emotionalen und provokanten Kommunikationsstil große Reichweiten erzeugen. Darüber hinaus tragen Echokammern und kommunikative Instrumente wie Memes oder Desinformationen zur Verbreitung rechtsextremer Werte, Narrative und somit der Beeinflussung der öffentlichen Wahrnehmung bei. Hierbei spielen geschlossene Gruppen aus dem rechtspopulistischen und rechtsextremen Umfeld eine große Rolle. Des Weiteren werden durch Hate Speech und Trolle die Meinungsvielfalt bei Facebook reduziert, eine rechte Mehrheitsmeinung suggeriert und somit der öffentliche Diskurs beeinflusst. Diese Ergebnisse zeigen, dass die verwendeten kommunikativen Instrumente von rechtspopulistischen und -extremen Akteur:innen zu einer strategischen Polarisierung und auch Radikalisierung führen können
Die Corona-Pandemie bedeutete seit Anfang 2020 für die Theater Deutschlands eine mehrmonatige Schließung ihrer Betriebe, weswegen diese ihre Spielpläne immer häufiger im Netz u.co. präsentierten. Um weiterhin künstlerisch aktiv zu sein und mit ihrem Publikum außerhalb des analogen Raumes Kontakt zu halten, etablierten sich immer mehr Streaming Angebote unter Schlagwörtern wie „Digitales Theater“. In der vorliegenden Arbeit wird der aktuelle Einsatz digitaler und virtueller Technologien anhand einer überblickenden Wiedergabe der Möglichkeiten deutscher Bühnenexperimente seit der Corona-Pandemie und einer genaueren Analyse von zwei stellvertretenden Fallbeispielen, mithilfe von drei Expert/-inneninterviews, untersucht. Schwerpunkte sind außerdem die Klärung und Einordnung der Begriffe Intermedialität und Immersion im theatralen Kontext, sowie ein geschichtlicher Rückblick über die bedeutendsten Meilensteine des intermedialen Theaters. Die Ergebnisse legen nahe, dass es sich beim intermedialen Theater, in seiner digitalen bzw. virtuellen Form, um eine neue Kunstform des Theaters handelt, die durch die Corona-Pandemie einen Aufschwung erlebte. Wenn auch noch häufig kritisiert, halten digitale und virtuelle Technologien für die Theaterbranche der Zukunft große und bereichernde Potentiale bereit, zu denen das Hervorrufen von Immersion beim Publikum zählen kann.
Seit Etablierung des Internets und seiner immer leichteren Zugänglichkeit ergeben sich für traditionelle Museen und Ausstellungen neue mediale Möglichkeiten aber auch erhöhte Aufwendungen um der Konkurrenz Stand zu halten. Dennoch nehmen diese Institutionen immer noch einen hohen Stellenwert hinsichtlich seiner sozialen Bedeutung ein. Um den Ansprüchen der ‚Generation Multimedia’ gerecht zu werden müssen Strategien zur Steigerung der Attraktivität, der emotionalen Begeisterung und der Interaktivität entwickelt werden, welche die Konkurrenzfähigkeit der klassischen Museen erhalten. Zur Einbettung medialer Systeme in eine Markenausstellung wurde ein Konzept zur Integrierung einer interaktiven Bodenprojektion am Beispiel des Fahrzeugmuseums am Standort der Porsche Leipzig GmbH erstellt. Basierend auf Grundlage innovativer Technologien lässt die integrierte Bodenprojektion den Benutzer aktiv am Museumsgeschehen teilhaben. Auf Grund der örtlich komplexen Gegebenheiten beschränkt sich das System mehr auf die Einführung in die Themen Ausstellung als weniger auf die Vermittlung umfassender Inhalte zu den einzelnen Exponaten.
Dennoch bietet die Installation Vorteile für das auf unterschiedliche Weise genutzte Kunden- und Ausstellungszentrum, z.B. durch die Möglichkeit das System trotz der festen Montage auszuschalten und so den Raum für andere Verwendungszwecke frei zu machen. Aufgrund der Komplexität interaktiver Multimediasysteme und deren vielfältiger Sinnesansprachen wurde das Konzept auf die Implementierung einer Anwendung beschränkt. Da die Implementierung einer solchen Bodenprojektion bereits in Erwägung gezogen wurde, scheint das Projekt realisierbar in der Umsetzung.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen, welche die zunehmende crossmediale Mediennutzung auf die visuelle Gestaltung von Unternehmensbildern nimmt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, festzustellen, welche neuen Richtlinien im Corporate Design eines Unternehmens definiert werden müssen, um zu garantieren, dass ein Unternehmensbild sowohl digital als auch im Print gleichermaßen transportiert wird. Anhand von qualitativen Experteninterviews wurden praxisnahe Einschätzungen und Erfahrungen von Fachkräften erhoben. Diese Expertenmeinungen wurden im Verlauf der vorliegenden Arbeit nach dem Vorbild einer qualitativen Analyse nach Philipp Mayring miteinander verglichen und analysiert. Die Untersuchung ergab, dass die medienübergreifende Funktionalität nur gewährleistet werden kann, wenn Kompromisse zwischen den Gestaltungsprinzipien der Print-Medien und der digitalen Medien gefunden werden. Die Medienkanäle dürfen nicht länger als Einzelmedien betrachtet werden, sondern müssen als zusammengehörendes System akzeptiert werden. Für die Anwendung aller Gestaltungselemente sollten genaue Regeln definiert werden, wie die primären und sekundären Gestaltungselemente positioniert oder für spezielle Anwendungen verändert werden dürfen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Förderung kindlicher Medienkompetenz. Bei der Medienerziehung hin zu einem reflektierten und selbstbestimmten Medienhandeln von Null- bis Zwölfjährigen haben Eltern eine Schlüsselrolle. Entsprechend des Entwicklungsstandes des Kindes müssen Maßnahmen ergriffen werden, um sie präventiv vor Gefährdungen durch übermäßigen Konsum oder ungeeignete Inhalte zu schützen.
Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage: „Wie können Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder im Bereich des Film- und Fernsehens fördern?“ Dazu benötigt es ein Verständnis über die kindliche Wahrnehmung von digitalen Bildern innerhalb der Entwicklungsstufen, die sie durchlaufen. Außerdem muss der Begriff Medienkompetenz entschlüsselt und auf die einzelnen Bestandteile des Wissens, Bewertens und Handelns untersucht werden. Der Verfasser fokussiert dabei die Frage, warum aus pädagogischer Sicht gerade Eltern für die Vermittlung so wichtig sind.
Der Fragestellung wird anhand einer Literaturarbeit nachgegangen. Gegenüber-gestellt werden dafür die Abhandlungen von Medienpädagogen wie Baacke, Schorb und Aufenanger zur Medienkompetenz mit den Erkenntnissen aus der Entwicklungspsychologie von Kindern. Hinzugezogene empirische Studien über die Nutzung und Wirkung des Fernseh- und Filmangebotes bei Kindern belegen die theoretischen Annahmen. Darauf aufbauend kann abschließend ein Leitfaden für die familiäre Film- und Fernsehnutzung erstellt werden, der die Entwicklung der Medienkompetenz beim Kind zum Ziel hat.
Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass Kinder fähig sind, Medienkompetenz zu entwickeln, wenn sie entsprechend gefördert werden. Um das komplexe Konstrukt der digitalen Bilder mit den verschiedenen Eindrücken, Symboliken und Botschaften zu entschlüsseln, müssen sie erst passende Rezeptionsstrategien erlernen. Dies ist nur möglich, wenn Kinder genügend Erfahrungen mit dem Medium in ihrer Kindheit machen können. Eltern ist es möglich, den kognitiven Entwicklungsstand ihres Kindes am besten einzuschätzen und ihnen dafür einen geschützten Raum zu bieten. Zur Förderung der Medienkenntnis wird zum gemeinschaftlichen Fernsehkonsum geraten. Hier können Eltern dem Kind beim Entschlüsseln der Informationen helfen und einen richtigen Umgang mit dem Medium vorleben. Fernsehen ist jedoch kein adäquater Ersatz für Erfahrungen im realen Leben. Eltern sollten darauf achten, dass ihr Kind Filme und Fernsehen nur im bestimmten Maße genießt. Dieses Vorgehen ebnet den Weg für ein selbstständiges und reflektiertes Medienhandeln.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Konsums von Gewaltdarstellungen vor dem Hintergrund des medialen Wandels. Im Fokus des Interesses steht die Frage, inwieweit die um digitale Medien erweiterte Medienlandschaft das Konsumverhalten der Rezipienten in Bezug auf Gewaltinhalte beeinflusst. Ferner gilt es, die Frage nach einer Veränderung dieses Konsumverhaltens zu beantworten. Der Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Recherche nachgegangen. Diese beschäftigt sich zunächst mit den Auswirkungen des medialen Wandels und den Indikatoren für den Gewaltkonsum, bevor die zentralen Faktoren beider Themengebiete assoziiert werden. Ferner werden Statistiken herangezogen, um Korrelationen festzustellen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass eine Veränderung des genannten Konsumverhaltens vorliegt, der mit dem Medienwandel in Verbindung zu bringen ist. Die Untersuchung präsentiert jedoch kein allgemeingültiges Ergebnis, sondern leistet einen Beitrag zur individuellen Betrachtung der vorangegangenen Fragestellung
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema „Mediatisierung im Eishockeysport am Beispiel der Deutschen Eishockey Liga (DEL)“. Das Ziel ist es herauszufinden, wie der aktuelle Stand der Deutschen Eishockey Liga bei der Vermarktung dieses Sports ist. Dabei spielen besonders die Aspekte der Mediatisierung dieses Sports eine wichtige Rolle. Was hat die Deutsche Eishockey Liga in der Vergangenheit getan um in den Medien präsent zu werden und zu sein? Welche Maßnahmen waren gut und was könnte zukünftig besser gemacht werden? Diese Fragen sollen Mithilfe dieser Thesis beantwortet werden können.
In dieser Bachelorarbeit wird die Freizeitgestaltung von Kindern in der heutigen mittleren Kindheit näher beleuchtet, vor allem im Hinblick auf die Freizeitgestaltung durch die Nutzung der Medien. Der Wandel der Freizeitgestaltung und das Nutzungsverhalten von Medien in der heutigen Kindheit hat sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Anhand spezifisch ausgewählter Medien wird untersucht, welche positiven, aber auch negativen Auswirkungen diese Nutzung auf die Entwicklung von Kindern in der mittleren Kindheit haben kann
Diese Arbeit analysiert das Zukunftspotential von Interactive Cinema auf Video-on-Demand-Dienstleistern wie Netflix und Co. Dazu wurde eine eigens erstellte online-basierte Umfrage im Rahmen einer empirischen Studie durchgeführt, an der sich 390 Personen beteiligten. Diese beinhaltet eine Befragung über den Medienumgang mit Video-on-Demand und Netflix, eine Statusabfrage über den Bekanntheitsgrad und das Interesse von iCinema und die Erfassung konkreter Erwartungshaltungen und Bedürfnisse gegenüber Interactive Cinema Produkte auf Video-on-Demand. Im Anschluss wurden die Ergebnisseanalysiert und interpretiert. Die Untersuchung stellt heraus, dass bei VoD-Nutzern ein generelles Interesse an dem neuen Medium besteht, diese jedoch nur geringfügig Preisanpassungen für die Finanzierung dieser Inhalte dulden. Die Analyse brachte außerdem hervor, dass die Einflussnahme der Probanden auf Entscheidungen über den Handlungsverlauf der Geschichte und die Charaktere einer Weiterentwicklung bedarf. Die Zuschauer zukünftiger interaktiver Filmerzeugnisse wünschen sich, sowohl über das Handeln der Figuren als auch über das Geschehen innerhalb der Erzählung richten zu können. Die weitere Forschung zeigt, dass das Nutzerverhalten und die Bedürfnisse der Video-on-Demand-Nutzer gegenüber iCinema in einer qualitativen Zuschauerbefragung weiter untersucht werden sollten, um tiefgreifendere Informationen über die Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung zu erhalten.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Beschreibung und Analyse digitaler Anwendungen von Museen. Es wurde folgende Forschungsfrage definiert: Wie können museale Inhalte digital und interaktiv aufbereitet werden und wie werden sie für die Besucher eines Museums oder die Nutzer von digitalen musealen Angeboten lehrreich und interessant?
Um diese Forschungsfrage beantworten zu können, werden mögliche Verwendungs- und Aufbereitungsarten für museale digitale Anwendungen vorgestellt. Außerdem wird erläutert, wie solche Anwendungen ein positives Lernergebnis beim Nutzer hervorrufen können. Mit diesen Ergebnissen wurde ein Prototyp für eine digitale Anwendung über die Valdivia-Expedition am Museum für Naturkunde Berlin entwickelt. Dieser wurde in einem Nutzertest untersucht und die Ergebnisse werden vorgestellt.
So wird eine Übersicht über digitale museale Anwendungen gegeben und ein realisierbarer Einsatz vorgestellt. Die Möglichkeiten für den vielfältigen Einsatz und positive Auswirkungen für Museen und Nutzer zugleich werden aufgezeigt.
Diese Bachelorarbeit gibt eine aktuelle Auskunft über den derzeitigen Stand des Fernsehens und zeigt anhand des Medienutzungsverhaltens von Jugendlichen, wie sich dieses in Zukunft verändern wird. Dabei wird schwerpunktmäßig darauf eingegangen, ob das klassische Fernsehen künftig weiterhin Bestand hat gegen die führenden Online-Dienste (wie z.B. Netflix, Amazon-Video, Maxdome, etc.) oder ob dieser Verbund gar neue Perspektiven bereithält.
Die vorliegende Bachelorarbeit ist für alle Medien-Interessierte, Studenten und Dozenten. Sie zeigt auf wie Menschen auf Nachrichten reagieren und ihre Meinung dadurch sogar beeinflusst werden kann. Aber auch wie Politiker dies nutzen um ein gutes Wahlergebnis zu generieren. Dies wird auch an fall Beispielen deutlich.
Ein hohes Bildungsniveau legt den Grundstein für gute Berufsaussichten von Kindern und Jugendlichen und kann damit auch zu einer steigenden Wirtschaft führen. Durch den erhöhten Medienkonsum, und insbesondere das Fernsehen als Medium Nummer eins, besteht jedoch die Gefahr, dass kognitive Fähigkeiten nicht optimal entwickelt werden. Aus diesem Grund untersucht die vorliegende Arbeit den Einfluss von TV Konsum auf die kognitiven Fähigkeiten von Kindern. Auch werden eventuelle, positive Effekte von bildungsnahen TV Formaten untersucht. Im Rahmen der Studie haben 264 Schüler zwischen 6 und 16 Jahren einen eigens entwickelten Fragebogen über ihr TV Verhalten und Aufgaben zur Feststellung ihrer kognitiven Fähigkeiten beantwortet.
Obwohl die Ergebnisse nicht signifikant waren, weisen die gefundenen Effekte in die Richtung, dass bilderungsnahe TV Formate die negativen Effekte von generellen TV Konsum durch ihre lernfördernde Wirkung abschwächen könnten. Implikationen und daraus hervorgehende Richtlinien für einen verantwortungsvollen Medienkonsum werden im Abschluss der Arbeit diskutiert.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Problem des öffentlichrechtlichen Rundfunks in Deutschland, die junge Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen aufgrund der sich wandelnden Mediennutzung noch mit ihren Inhalten zu erreichen. Ziel der Arbeit ist es, anhand von aktuellen Studien aus der Medienforschung sowie der Durchführung von zwei Experteninterviews herauszufinden, wie intensiv 14- bis 29-Jährige öffentlich-rechtliche Angebote nutzen und inwiefern die bisher getroffenen Maßnahmen dem drohenden Generationenabriss entgegenzutreten, Wirkung zeigen.
Der Bayerische Rundfunk wird im Rahmen dieser Arbeit als Fallbeispiel herangezogen. Aus diesem Grund hat die Verfasserin den stellvertretenden Leiter der Abteilung Unternehmensanalyse und Medienforschung sowie den Programmchef des Jugendangebots vom Bayerischen Rundfunk als Experten befragt. Die Ergebnisse dieser Arbeit zeigen, dass die öffentlich-rechtlichen Rundfunkveranstalter – auch mithilfe von neuen Verbreitungsmethoden im Internet – die Zielgruppe der 14- bis 29-Jährigen nach wie vor regelmäßig erreichen. Somit ist die gesetzliche Auftragserfüllung des öffentlichrechtlichen Rundfunks weiterhin gewährleistet. Die Verfasserin hat zudem festgestellt, dass es dem öffentlich-rechtlichen Rundfunk durch das Internet sogar besser gelingt, explizit auf die Bedürfnisse junger Menschen einzugehen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Effekten der Medialisierung. Seit den 1980er Jahren schreitet in Deutschland die Medialisierung fort. Diese, welche von der Dreiecksbeziehung zwischen Sport, Rundfunk und Wirtschaft voran getrieben wird, bringt verschiedenste Effekte mit sich. Stephanie Heineckes Werk „Fit fürs Fernsehen?” bildet die Grundlage für diese Arbeit. Ziel der Arbeit ist es einen Überblick über die Effekte auf die Meso- und Mikroebene zu schaffen. Dafür werden die in der bisherigen Forschung beschriebenen Effekte zusammengefasst. Außerdem wurden Athleten, Verbandsmitglieder und Medienvertreter befragt, um auch einen Überblick über die in der Praxis erfahrenen Effekte zu erarbeiten. Für der Auswertung wird die qualitative Inhaltsanalyse von Mayring genutzt. Die Ergebnisse der Theorie und Praxis werden daraufhin miteinander verglichen. Ergebnis ist, dass die Inszenierung des Sports, die Vermarktung als neuer Teil des Aufgabenbereichs, die Anziehung der Wirtschaft durch die Medien, der Bedeutungsverlust des Sports, die Anpassung des Sports an die Medienlogik, die Differenzen in der Beziehung verschiedener Sportarten zu den Medien und der Wirtschaft, die Einschränkung der Autonomie des Sports und die einseitige Berichterstattung, von beiden Seiten, als die bedeutendsten Effekte der Medialisierung aufgelistet werden. Wobei beide Seiten auch Effekte ansprechen, die die Theorie bzw. Praxis nicht anspricht.
Das Ziel dieser Arbeit war es, durch geschichtliche, technische und gesellschaftliche Analysen die heutige Medienlandschaft von Print, Fernsehen und Internet aufzuzeigen. Dabei wurden die Medien Print und Fernsehen auf ihre Konkurrenzfähigkeit in Verbindung mit dem Internet getestet. Durch Umfragen wurden die Nutzungsverhältnisse und Sichtweisen verschiedener Konsumenten ausgewertet. Die Ergebnisse lassen auf eine deutliche Bedrohung von Print und Fernsehen durch das Internet schließen.
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt die Zusammenhänge von Adipositas und dem Gebrauch von Medien bei Kindern und Jugendlichen auf. Hierzu wurde zunächst Adipositas genauer definiert und eine Aufzählung von möglichen Gründen für Adipositas gegeben. Anschließend wurde das mediale Thema näher erörtert. Dort wurde eine Rangfolge der beliebstesten Medien unter Kindern aufgestellt. Danach wurden die einzelnen Medien genauer beschrieben und die Art der Einflussnahme auf Kinder untersucht. Im Anschluss daran wurden beide Themengebiete zusammengeführt und ein Zusammenhang zwischen Adipositas und dem medialen Konsum analysiert. Des Weiteren wurden Verbesserungsbeispielse, anhand von bestehenden Medienkampagnen, für die aktuelle Medienwelt erarbeitet und ein Ausblick in die Zukunft gegeben.
Vom Viewer zum "Viewser"? : eine Analyse der Fernseh-Zuschauer-Interaktion im deutschen Fernsehen
(2017)
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie die zunehmenden online Interaktionsangebote der deutschen Fernsehsender das Rezeptionsverhalten der Fernsehzuschauer verändern.
Ziel ist es darzustellen, wie sich der flexible Abruf von Fernsehinhalten, der Austausch von nutzererstellten Inhalten und die Nutzerintegration in die Handlung der Fernsehsen-dungen auf das Rezeptionsverhalten der Fernsehzuschauer auswirken. Die Basis für die Beantwortung der Forschungsfrage bildet eine Auswertung von verschiedenen Studien aus dem Forschungsgebiet.
Der Autor konnte diesbezüglich feststellen, dass online Interaktionsangebote zu einer Aktivierung der Fernsehzuschauer beitragen können und sie zum Medien-Multitasking anregen. Das wiederum kann während der Fernsehrezeption zu einer Verminderung der Wahrnehmung und Aufmerksamkeit führen sowie sich hinderlich auf die Informationsaufnahme auswirken.
Eine Analyse der gegenwärtigen Medienrezeption macht allerdings deutlich, dass heute die Fernsehzuschauer nur selten als „Viewser“, das sind die Rezipienten, die sowohl den Fernseher als auch die online Interaktionsangebote der Fernsehsender nutzen, agieren.
Die Masterarbeit richtet sich an Studierende und Dozenten der Medien- und Kommunikationswissenschaften sowie an Führungspersonen in den Rundfunkanstalten.
Die Generationen Y und Z wurden zwischen 1985 und 2003 geboren und sind bereits kaufkräftig oder werden es in wenigen Jahren sein. Da sie sich als erste Digital Natives in ihrem Kaufverhalten und in ihrer Mediennutzung stark von den ihr vorangegangenen Generationen unterscheiden, müssen neue Wege zur Zielgruppenansprache gefunden werden. Die vorliegende Arbeit wird die Generationen Y und Z auf ihre Verhaltensweisen, ihre Lebenswelt und ihre Mediennutzung hin untersuchen. Im Anschluss werden aus den gewonnenen Erkenntnissen Handlungsempfehlungen für die mediale Ansprache der zwei
Generationen entwickelt
Das Fernsehnutzungsverhalten der Digital Natives verändert sich, sie nutzen anstatt des linearen Fernsehens immer häufiger Onlinemedien. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, welche Strategien Fernsehsender verfolgen, um weiterhin bei der jungen Zielgruppe eine Markenbindung aufzubauen und diese somit an ihre Produkte zu binden.
Diesbezüglich wurde auch eine quantitative Umfrage durchgeführt um dazu
Nutzungsverhalten der Zielgruppe zu untersuchen.
Generation Digital : der Einfluss digitaler Medien auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
(2017)
Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, herauszufinden inwiefern digitale Medien die gesunde Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinflussen können. Dabei werden sowohl die Risiken, wie z.B. Internetabhängigkeit und körperliche Folgen, als auch die positiven Aspekte der Mediennutzung, beleuchtet. Die Arbeit soll den Leser zudem darüber informieren, wie ein korrekter Umgang mit dem Internet bei jungen Menschen erzielt werden kann
Untersuchungsgegenstand der Arbeit ist das Mediennutzungsverhalten der Generation der Digital Natives. Nach einer Begriffsklärung und einem kurzen Abriss über die Historie von Tageszeitungen und dem Internet werden die Ergebnisse verschiedener repräsentativer Studien zum Mediennutzungsverhalten Jugendlicher vorgestellt. Im Anschluss daran werden Handlungsempfehlungen für Medienschaffende von Lokalzeitung unter Berücksichtigung der dadurch entstehenden Risiken gegeben. Zwei Best Practice Beispiele runden die Arbeit schließlich ab.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Wandel in der Mediennutzung von Jugendlichen und den damit verbundenen Auswirkungen für Werbetreibende. Dadurch, dass immer mehr Jugendliche von klassischen zu internetbasierten Medien wechseln, liegt es an den Werbetreibenden herauszufinden wie ihre Zielgruppe Jugend auch weiterhin erreicht werden kann. Die dieser Arbeit zugrunde liegende Theorie ist der Uses-and-Gratification-Ansatz welcher besagt, dass Menschen bzw. Jugendliche ihre Medien dahingehend auswählen, welches Medium ihre Bedürfnisse, zum Beispiel nach Unterhaltung oder Kommunikation, am Besten befriedigt. Die bereits aufgeführte Forschungsfrage wird mit Hilfe von qualitativen Forschungsmethoden (Fokusgruppen) sowie quantitativen Studien beantwortet. Hierbei zeigte sich, dass das Medium Fernsehen entgegen der weit verbreiteten Meinung immer noch einen vergleichsweise hohen Stellenwert hat. Darüber hinaus zeigte sich, dass es den Jugendlichen wichtig ist, dass die Werbung nicht nur ein „zeigen oder nennen“ des Produktes ist sondern die Werbung als Geschichte zum Teil auch ganz bewusst mit Fortsetzung erzählt wird. Somit wird die Werbung nicht mehr als solche angesehen sondern als Geschichte mit Produktplatzierung. Zudem lässt sich festhalten, dass die Werbetreibenden gezielter darauf achten müssen, welche Altersgruppe sie mit ihrer Werbung erreichen möchten sowie welche Medien von diesen Jugendlichen am Häufigsten genutzt werden, und dementsprechend Werbung
schalten.
Diese Arbeit vergleicht die kommunikativen Medienverbünde von katholischer Kirche und lutherischer Reformationsbewegung in der Zeit zwischen 1517 und 1546, um zu ermitteln, welche medialen Unterschiede zur Durchsetzung und Etablierung der Reformation in der Gesellschaft des Heiligen Römischen Reiches geführt haben. Mit der Hypothese, dass der maßgebliche Unterschied in der bewussten Priorisierung von Printmedien durch die Reformationsbewegung lag, untersucht der Verfasser zunächst die einzelnen verwendeten Medien und vergleicht anschließend die Gesamtverbünde. Dabei falsifiziert er die Hypothese und kommt zu dem Ergebnis, dass der ursächliche Unterschied in der Übereinstimmung der Nachfrage der Käufer auf dem kommerziellen Markt der Printmedien mit dem Inhalt der Medien der Reformationsbewegung lag.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Internetnutzung alter werdender Menschen. Die Bevölkerungsgruppe in der Bundesrepublik Deutschland wird zunehmen alter und gleichzeitig aktiver. In der heutigen Informationsgesellschaft wird ein Standardwissen an Mediennutzung verlangt. Ältere Menschen geraten dadurch zunehmend in Gefahr, von der gesellschaftlichen Entwicklung ausgeschlossen zu werden. In dieser wissenschaftlichen Arbeit wird untersucht, welche Voraussetzungen erfüllt sein müssen, damit sich ältere Menschen für die Dienste im Internet entscheiden. Besonders auf dem Land kommen die Menschen, so die allgemeine Vorstellung, seltener in Kontakt mit Technik. Diese wird ihnen also weniger “aufgedrängt” sodass sie sich bewusst dafür entscheiden. Aus diesem Grund orientiert sich diese Arbeit an Personen, die in der Landwirtschaft tätig sind.
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt das Thema „Die öffentliche Aufgabe der Medien und der Schutz des Lebens- und Geheimbereichs“. Es werden die öffentlichen Aufgaben der Medien und die dazugehörigen Rahmenbedingungen genannt. Des Weiteren erfolgt ein Einblick in die Medienlandschaft in Deutschland und deren Einfluss. Dabei werden sowohl negative als auch positive Beispiele einer Berichterstattung angeführt. Es werden die Schwierigkeiten der Medien bei der Erfüllung ihrer öffentlichen Aufgabe erkennbar, die Vorgaben, wie den Schutz des Lebens- und Geheimbereichs, einzuhalten.
Medienwirkungs- und Mediennutzungsforschung im öffentlich-rechtlichen Hörfunk am Beispiel radioeins
(2016)
In der vorliegenden Bachelorarbeit wurden die Bereiche der Medienwirkungs-und Mediennutzungsforschung definiert, charakterisiert und deren Anwendung in der öffentlich-rechtlichen Hörfunkforschung am Beispiel der Welle radioeins vom Rundfunk Berlin-Brandenburg untersucht. Anhand eines Experteninterviews wurden der theoretische Rahmen, die Forschungsbedingungen und die inhaltliche Tiefe der Hörfunkforschung untersucht. Diese Ergebnisse wurden in Bezug auf aktuelle Kritik am öffentlich-rechtlichen Rundfunksystem hinsichtlich ihrer Aktualität bewertet. Schließlich wurde anhand des öffentlich-rechtlichen Programmauftrages die Notwendigkeit einer fundierten Medienforschung begründet.
Kommunikation 2.0 : Veränderung des Mediennutzungsverhaltens von Jugendlichen durch die Neuen Medien
(2015)
In der vorliegenden Arbeit geht es um den Wandel der Kommunikation der Jugendlichen durch die Neuen Medien sowie deren Folgen auf die Medienbranche. Es wird der Frage nachgegangen, welche Veränderungen des Mediennutzungsverhaltens der Jugendlichen durch die Neuen Medien, insbesondere durch Social Media entsteht sowie welche Folgen dies in der Zukunft für die Medienbranche hat. Die Fragestellungenwerden neben der aktuellen Fachliteratur anhand einer empirischen Untersuchung, in Form einer quantitativen Befragung, durch mehrere Hypothesen diskutiert. Die Befragung wurde in Form einer Onlineumfrage durchgeführt. Schließlich wird zu dem Ergebnis gekommen, dass sich das Mediennutzungsverhalten sowie die Kommunikation der Jugendlichen durch die Neuen Medien stark verändert hat. Die Jugendlichen kommunizieren in der heutigen Zeit immer mehr über mobile Endgeräte miteinander. Zudem sind die Folgen für die Medienbranche voraussehbar. Diese müssen sich in den kommenden Jahren auf die mobile Kommunikation und Vernetzung der Menschen in nahe zu allen Lebensbereichen anpassen bzw. einstellen.
Im Rahmen dieses wissenschaftlichen Dokuments thematisiert der Autor die Entwicklung des Phänomens „Social Media“ und dessen mediensoziologische Bedeutung für den Menschen. Ausgehend von geschichtlichen Aspekten des Internets stellt der Verfasser die gebräuchlichsten Social-Media-Plattformen anhand von Beispielen in der Praxis vor und erläutert die Vorkommnisse mediensoziologischer Prozesse sowie deren Auswirkungen in der Gesellschaft.
Im Zeitalter der postmodernen Gesellschaft, in der wir leben, muss man sich täglich weiterbilden, um den Anschluss nicht zu verlieren. Dies bedeutet in einer sich täglich weiterentwickelnden Welt stets auf dem neuesten Stand der Dinge zu bleiben. Es gibt besonders heute viele Möglichkeiten an aktuelle News zu kommen. Ohne Medien wäre es wohl kaum zu schaffen, sich täglich einen groben Überblick über das Geschehen in der Welt zu verschaffen. Vielen genügt schon ein Blick in die Tageszeitung, während andere Menschen Applikationen auf dem Smartphone oder Tablet nutzen. Daneben zählen auch TV und Internet als potentielle Informationsquellen. Diese Vielfältigkeit der Möglichkeiten der Mediennutzung bietet die Grundlage für die vorliegende Arbeit. ...
In bisherigen Systemen, die dazu dienen Informationen über den Erfolg eines
Lerners im E-Learning Bereich zu sammeln, wird häufig die sogenannte SCORM
API verwendet. Seit dem April 2013 ist nun die Experience API in der Version 1.0
veröffentlicht und wird als Nachfolger der SCORM API beschrieben. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung einer Applikation unter Nutzung der Experience API und versucht diese anhand der Ergebnisse zu bewerten.