380 Handel, Kommunikation, Verkehr
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Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Implementierung von Gamification-Mechanismen in die webbasierte Plattform der Freizeit-Community Spontacts. Das Hauptziel dabei ist, unterschiedliche Gamification-Mechanismen möglichst effizient für die langfristige und nachhaltige Bindung der Nutzer an Spontacts einzusetzen, um so einen Mehrwert für die Nutzer, aber auch für die Betreiber von Spontacts zu schaffen. Unter Berücksichtigung von Forschungsergebnissen und einer Analyse der Prozesse von Spontacts, sollen geeignete Gamification-Elemente ausgewählt und anschließend in die Plattform integriert werden.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, aufgrund dem Kaufverhalten der Kunden herauszufinden, ob und in welcher Größenordnung es für Unternehmen der Sporteinzelhandelsbranche Sinn macht, regelmäßige Events unterschiedlicher Größenordnung zu veranstalten. Hierfür werden die Branche und bereits bestehende Kundenbindungssysteme analysiert. Im praxisbezogenen Teil wird für ein Unternehmen ein Jahresplan für durchzuführende Events entwickelt und eine einfache Checkliste für die Mitarbeiter erarbeitet.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Verhältnis der Einschaltquoten zu den einzelnen Präsenzen der entsprechenden TV-Formate auf ihren Social Media-Kanälen. Darüber hinaus gibt es einen Überblick über die Entwicklung des Fernsehens und eine Erläuterung der Trends des Internets. Das Ergebnis dieser Arbeit soll dem neuen Format „zwei UNTERWEGS“ eine Möglichkeit darlegen, wie sie durch Hilfe der einzelnen Kanäle eine derartige Präsenz erhalten, dass sie für Fernsehsender attraktiv sind.
In der vorliegenden Arbeit wird sich mit der Frage beschäftigt, welche Bedeutung dem Unterhaltungswert von Unternehmenszeitschriften in der Fachwelt beigemessen wird. Anhand einer Literaturstudie wurden die Grundlagen von Corporate Publishing und der Stellenwert des Unterhaltungswerts untersucht. Hierbei zeigte sich, dass Unterhaltung ein grundlegendes Rezipientenbedürfnis ist und als Existenzbedingung für unabhängige Medien sowie Unternehmenspublikationen gilt. Durch die Inhaltsanalyse der Zeitschrift „Klinoskop“ der Klinikum Chemnitz gGmbH im Vergleich mit der „zak!“, der Zeitschrift des Amberger Klinikums, wurde untersucht, welche unterhaltenden Elemente in den Magazinen eingesetzt werden und welchen prozentualen Anteil sie in den Heften einnehmen. Der Vergleich erlaubte es, Unterschiede sowie Gemeinsamkeiten zwischen den beiden Unternehmenszeitschriften aufzudecken und daraus Möglichkeiten für das „Klinoskop“ abzuleiten, sich noch stärker am Unterhaltungsbedürfnis der Leser zu orientieren.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Veränderungen, die in den letzten Jahren im Bereich Unternehmensmarketing stattgefunden haben. Erfolgreiche Wirtschaftskommunikation muss eine andere Zielgruppenansprache verfolgen als das die Werbemaßnahmen vergangener Jahrzehnte getan haben. Welche Gründe hierfür eine Rolle spielen, welche Konsequenzen daraus gezogen werden können und welche Strategien erfolgversprechend sein können, versucht diese Arbeit, im Blick auf das Handlungsfeld Sport an einem konkreten Beispiel deutlich zu machen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem sich stetig wandelndem Internet und dessen Einfluss auf den deutschen Einzelhandel. Neben der Entwicklung des Internets, sowie des deutschen Handels in den letzten Jahren soll gezeigt werden welche Chancen sich im Einzelhandel eröffnen, trotz stärker werdender Konkurrenz durch Internethandel. Am Beispiel des Einzelhandelsgeschäfts FamilienBande in Freiburg, der Firma Löwenherz, soll diese Arbeit konkrete Ansätze zur Kundenbindung und Kundengewinnung über das Internet liefern.
In dieser Arbeit soll aufgezeigt werden, wie künstliche Erlebniswelten erschaffen werden, um den Kunden von einer Marke zu beeindrucken und an die Marke zu binden. Als erstes wird auf die theoretischen Hintergründe eingegangen bzw. es werden die Aspekte herausgearbeitet die für eine künstliche Inszenierung ausschlaggebend sind. Des Weiteren wird anhand der VW Autostadt ein erfolgreiches Musterbeispiel der künstlichen Erlebniswelten dargestellt. Hier wird die genaue Inszenierung in der Praxis aufgezeigt. Letztendlich soll gezeigt werden, wie Autohersteller langfristig die Kunden durch solche Erlebniswelten an die Marke binden können.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Erstellung eines Systems zur Erfassung des Nutzerverhaltens des Livestream-basierten Radiosenders 90elf. Dieses System wird in der Diplomarbeit als Reporting bezeichnet. Dabei soll geklärt werden, ob es möglich ist, Mediaforschung mit rein technischen Mitteln zu betreiben.Zu Beginn werden dafür die Grundlagen der Mediaforschung vorgestellt. Anschließend wird auf die vorhandenen Streaming Technologien des Senders eingegangen. Dabei wird die gesamte Sendestrecke vom Sender über den Streaming Anbieter bis hin zum Nutzer nachvollzogen. Mit den gewonnenen Erkenntnissen werden in der Konzeption die einzelnen Bestandteile des Reportings erläutert. Eine Besonderheit des im Rahmen dieser Diplomarbeit entwickelten Systems ist es, jeden Player eindeutig zu identifizieren und auszuweisen.