Untersuchungen zur Anwendung und Nutzung von Immersive Audio in den Medien am Beispiel von Games
Analysis of implementation and utilization of immersive audio in the media using the example of video games
- Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Räumlichen Hören und den dafür relevanten physikalischen und psychoakustischen Grundlagen. Das Räumliche Hören wird besonders im Hinblick seiner technischen Anwendbarkeit in Games, in Form von 3-D Sound und der Simulation von Raumklang, behandelt. In diesem Zuge wird die verbreitete Spiel-Engine und Entwicklungsumgebung Unity, sowie das Spiel Rainbow Six: Siege analysiert, um die aktuell üblichen Praktiken und den Stand der Technik aufzuzeigen
Author: | Philipp Fahrenschon |
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Advisor: | Sebastian Stingl, Michael Hösel |
Document Type: | Bachelor Thesis |
Language: | German |
Year of Completion: | 2020 |
Granting Institution: | Hochschule Mittweida |
Release Date: | 2022/08/08 |
GND Keyword: | Räumliches Hören; Schallausbreitung |
Institutes: | 06 Medien |
DDC classes: | 534.2 Schallausbreitung |
Open Access: | Innerhalb der Hochschule |
Licence (German): | Urheberrechtlich geschützt |