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Untersuchungen zur Anwendung und Nutzung von Immersive Audio in den Medien am Beispiel von Games

Analysis of implementation and utilization of immersive audio in the media using the example of video games

  • Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Räumlichen Hören und den dafür relevanten physikalischen und psychoakustischen Grundlagen. Das Räumliche Hören wird besonders im Hinblick seiner technischen Anwendbarkeit in Games, in Form von 3-D Sound und der Simulation von Raumklang, behandelt. In diesem Zuge wird die verbreitete Spiel-Engine und Entwicklungsumgebung Unity, sowie das Spiel Rainbow Six: Siege analysiert, um die aktuell üblichen Praktiken und den Stand der Technik aufzuzeigen

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  • BA_ImmersiveAudioInGames_PhilippFahrenschon.pdf
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Metadaten
Author:Philipp Fahrenschon
Advisor:Sebastian Stingl, Michael Hösel
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2020
Granting Institution:Hochschule Mittweida
Release Date:2022/08/08
GND Keyword:Räumliches Hören; Schallausbreitung
Institutes:06 Medien
DDC classes:534.2 Schallausbreitung
Open Access:Innerhalb der Hochschule
Licence (German):License LogoUrheberrechtlich geschützt