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Diese Arbeit untersucht die marktwirtschaftlichen Rahmenbedingungen von eSports in Deutschland. Gegenstand dieser Untersuchung ist eine Marktanalyse des eSport Marktes gemäß den “Fünf Kräften” nach Porter, die den Wettbewerb prägen.
Basierend auf dieser Analyse und den globalen Entwicklungen werden die zukünftigen Chancen für den eSport beschrieben.
Die vorliegende Thesis untersucht mit Hilfe von Primärliteratur aus verschiedenen wissenschaftlichen Teilbereichen Funktion und Nutzen von kompetitiven digitalen Spielen im Kontext einer sich digitalisierenden Gesellschaft. In Angesicht der aktuell stattfindenden öffentlichen Diskussionen werden die neuesten Entwicklungen und grundlegende Probleme des Esport in seiner jetzigen Form eingeordnet. Der Autor kommt zu dem Ergebnis, dass Esport als Mischform von Sport und Spiel im digitalen Medium das aufnimmt, was die Gesellschaft schon über Jahrhunderte weiterentwickelt und konsolidiert hat. Die Thesis liefert Ansätze für einen Umgang mit digitalen Spielen und Esport und weist auf den erheblichen Forschungs- und politischen Handlungsbedarf in ebenjenem Feld hin.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem noch jungen eSports Markt in Deutschland. Auch in diesem Bereich findet Sponsoring statt. Sponsoring gehört zu den wichtigsten Marketingaktivitäten eines Unternehmens. Unternehmen können, wie im realen Sport auch, Vereine sponsern, die im eSports tätig sind. Viele große Marken haben das Potential im eSports erkannt und haben sich für ein Sponsoring eines Vereins entschieden. Nicht nur die klassischen Firmen mit Bezug zum elektronischen Sport wie Energydrink- oder Hardwarehersteller sind im eSports als Sponsoren engagiert. Mittlerweile haben sich auch Automobilhersteller und Supermarktketten für ein Engagement entschieden. In Deutschland ist die virtuelle Bundesliga die bekannteste eSports Liga in Deutschland. Vereine aus der ersten und zweiten Bundesliga sind berechtigt, an der Liga teilzunehmen. Viele Vereine erhoffen sich durch einen Einstieg in die virtuelle Bundesliga Einnahmen generieren zu können. Ziel der Arbeit ist es, aufzuzeigen ob es sich im Hinblick auf Sponsoring für Vereine lohnt, in die virtuelle Bundesliga einzusteigen.
Diese Bachelorarbeit fasst das eSport-Engagement der deutschen Profifußballklubs zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 zusammen, macht Gemeinsamkeiten und Unterschiede deutlich und gibt einen Überblick über Chancen und Risiken. Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand von eSport im Zusammenhang mit dem deutschen Profifußball? Welche Chancen hat ein eSport-Engagement, welche Risiken sind mit diesen Aktivitäten für deutsche Profiklubs verbunden? Die Arbeit beginnt mit einem allgemeinen Überblick über das Phänomen eSport und einer Einführung über die Zusammenhänge von realem und virtuellem Fußball. Anschließend wird der eSport-Markt skizziert und einzelne Komponenten beleuchtet, um daraus erste Erkenntnisse über die Motivlage der Profifußballklubs bezüglich eines eSport-Engagements zu erlangen. Daran anknüpfend wird anhand einer Sekundäranalyse der Ist-Stand zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 dargestellt. Die gesammelten Daten werden mit inhaltlichen Ergebnissen eines Experteninterviews ergänzt. Dies verschafft einen präzisen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede, da die Klubs unterschiedliche Wege wählen, um sich diesem neuartigen Thema zu nähern. Andere Klubs oder der DOSB stehen eSport wiederum kritisch gegenüber, weswegen Chancen und Risiken eines eSport-Engagements gegenübergestellt werden. Aus dieser Arbeit geht hervor, dass eSport ein überzeugendes Instrument zum Erreichen einer jungen und digitalen Zielgruppe ist, aber Strukturen und Rahmenbedingungen bezogen auf eSport in Deutschland stark entwicklungsbedürftig sind, um diese Thematik nachhaltig bedienen zu können.
In der vorliegenden Arbeit werden die Anwendungsgebiete des Jugendschutzes im ESports-Management untersucht. Aus der Analyse theoretischer Grundlagen wie der Akteure auf dem E-Sports-Markt mit deren jeweiligen Interessen und der rechtlichen Vorgaben sollen konkrete Handlungsempfehlungen für die Akteure abgeleitet werden. Das Ziel ist, den Jugendschutz bzw. dessen praktische Umsetzung zu verbessern.
Neben einer umfassenden Quellen- und Literaturrecherche wurden zehn Experteninterviews über E-Sports und Jugendschutz ausgewertet. Im Ergebnis zeigt sich Handlungsbedarf zur Erhöhung der Transparenz und Unabhängigkeit in den Strukturen sowie zur Etablierung eines e-sportsbezogenen Ausbildungswesens mit Schwerpunkten im Bereich des Jugendschutzes.
Chancen und Risiken eines eSports-Engagements für
einen professionellen deutschen Fußballverein
(2019)
Die vorliegende Arbeit gibt einen übersichtlichen Einblick in das neuartige und in Deutschland immer präsenter werdende eSports-Business. Dabei wird zunächst analysiert, was unter diesem Phänomen zu verstehen ist und welche Akteure im eSports-Markt vertreten sind. Anschließend wird der eSports als Diversifikationsform für professionelle deutsche Fußballvereine aufgeführt.
Es werden Chancen und Risiken aufgezählt und jeweils mit Beispielen aus der Praxis veranschaulicht. Zudem wird erläutert, auf welche Weise Vereine ihr eSports-Engagement umsetzen können. Auch in diesem Aspekt werden Praxisbeispiele herbeigezogen. Schlussendlich dient die vorliegende Arbeit den Vereinen als Entscheidungsfinder, indem der Eintritt in den eSports-Markt und die daraus resultierenden Folgen aufgezeigt werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende Bedeutung des eSport in Deutschland eine Gefahr für die pädagogisch-psychologische Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen dar? Das Ziel dieser Thesis ist es, mithilfe einer literarischen Untersuchung die pädagogisch-psychologischen Auswirkungen von Computerspielen auf den Menschen zu untersuchen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass virtuelle Bildschirmspiele hilfreich für Erziehung und Bildung eingesetzt werden können, jedoch auch einige Gefahren darstellen. In Bezug auf den eSport sind die wissenschaftlichen Theorien nicht allgemeingültig übertragbar.
Die E-Sport Bewegung befindet sich in einem stetigen weltweiten Wachstum. Aufgrund seiner Neuartigkeit steht die Branche jedoch noch am Anfang seiner Entwicklung. Die Intention dieser Arbeit ist es, die Chancen und Herausforderungen, die den E-Sport im Zuge seiner Professionalisierung umfassen, zu analysieren. Der Fokus liegt hierbei auf den ökonomischen, medialen und sportlichen Dimensionen. Dafür wird mit Hilfe von aktuellen Studien und wissenschaftlicher Literatur ein Überblick über die Marktteilnehmer gegeben und die Interessen der Stakeholder aufgezeigt. Dabei kommt die Arbeit zu dem Ergebnis, dass der E-Sport neben seinem Unterhaltungsfaktor auch eine hohe gesellschaftliche Verantwortung besitzt. Die junge und internationale Community bietet durch seine Vernetzung gute Chancen, um zu einem besseren interkulturellen Verständnis beizutragen. Damit dies gelingt, muss der E-Sport jedoch durch die Schaffung von festen Strukturen für mehr Transparenz sorgen und zudem aktuellen Themen wie Hate Speech und der Diskriminierung von Frauen noch stärker entgegenwirken. Des Weiteren zeigt die Arbeit Möglichkeiten auf, wie durch das Ausüben des elektronischen Sports Transferpotentiale in die zukünftige Arbeitswelt gezogen werden können.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Mithilfe der vorliegenden Bachelorarbeit wurde der eSport in seinen Grundzügen erklärt. Das Ziel war es, herauszufinden wie die Profisportvereine zukünftig mit dem elektronischen Sport umgehen werden. Dazu wurden neun qualitative Interviews mit professionellen eSportlern, Vereinen, dem Ligabetreiber und einer ehrenamtlichen Organisation geführt. Die daraus resultierten Ergebnisse bestätigten zum Teil die Annahmen des Autors. Interessant ist die Bachelorarbeit sowohl für Profisportvereine als auch für Unternehmen, die ihre Markenbekanntheit erweitern möchten und eine neue Zielgruppe anstreben.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über den eSport-Markt und seine Marktteilnehmer. Ebenso werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports dargelegt. Die Arbeit basiert auf einer qualitativen Literaturanalyse. Zunächst wird der historische Werdegang des eSports aufgezeigt, ehe dieser durch die Beschreibung seiner begrifflichen Bestandteile definiert wird. Zudem wird ein Blick auf seine aktuellen Gegebenheiten geworfen. Inhalt dieser Betrachtung sind Fragestellungen wie; Warum werden Videospiele gespielt? Im Anschluss stellt die Thesis einen Ausschnitt von einflussreichen eSport-Nationen vor. Darauffolgend werden die Marktteilnehmer des eSports vorgestellt und deren individuelle Funktionen im Gesamtkontext beschrieben. Anschließend werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports aufgezeigt. Dabei werden aktuelle Zahlen und Marktanteile dargestellt sowie ein Überblick auf Wachstumsprognosen gegeben.
Marketing im E-Sport
(2019)
Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich da-bei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
Marketing im E-Sport
(2019)
Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich dabei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
Diese Arbeit beleuchtet das Thema eSport und gibt Aufschluss über die Entstehung und den historischen Werdegang des vermeintlich jungen Phänomens. Dabei werden verschiedene Genres betrachtet und aufgezeigt, warum der aktuelle Hype größer denn je ist. Darüber hinaus werden Einblicke in die professionelle Arbeit des eSport gegeben. Durch Betrachtung von Sponsoren, Preisgeldern und medialer Akzeptanz soll deutlich werden, wie eSport ein global, angesehenes Phänomen geworden ist und warum Millionen von Menschen sich dem kompetitiven Spielen hingezogen fühlen.
Der elektronische Sport, oder auch eSport, ist wurde im letzten Jahrzehnt immer präsenter und gewinnt ein immer größer werdendes Publikum. Der eSport bekommt eine immer größer werdende mediale Aufmerksamkeit von globalem Ausmaß. Diese media-le Aufmerksamkeit bringt auch wirtschaftliche Potenziale in Form von Sponsoren, Werbung, Merchandise, Medienrechten, Produktplatzierung und Marketings-Events mit sich. Zudem bietet sich eine junge und neue Zielgruppe an. Immer mehrere Unternehmen wagen den Schritt, sich auch den eSport-Plattformen online und offline zu platzieren. Diese Arbeit dient dazu die aktuellen und mögliche zukünftige Trends und Potenziale in den Bereichen der Zielgruppe, der Kommunikationsmaßnahmen und des Sponsorings genauer zu betrachten. Als Instrument hierfür dient die Forschungsfrage „Welche Trends und Potenziale hat der Wachstumsmarkt eSport?“.
Auf Grund der Tatsache, dass im eSports die Spieleentwickler und Publisher das geistige Eigentum am Spiel besitzen, führen einige von ihnen einen Liga Eigenbetrieb durch. Die Potenziale und Risiken dessen werden in dieser Arbeit, anhand eines Beispiels, ermittelt. Das Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Welche Potenziale und Risiken hat der Liga Eigenbetrieb im eSports durch Spieleentwickler am Beispiel von League of Legends von Riot Games?“. Dafür werden Interviews mit Experten geführt, um diese herauszufinden und Vergleiche zum klassischen Sport zu ziehen. Die Forschungshypothesen, welche die Beantwortung der Forschungsfrage unterstützen, lauten: „Die Monopolstellung der Publisher führt zur Ausnutzung dessen“, „Die Potenziale und Risiken im Liga Eigenbetrieb im eSports sind vergleichbar mit den Potenzialen und Risiken des traditionellen Sports“ und „Der Liga Eigenbetrieb durch die Spieleentwickler führt zur Benachteiligung einiger Teilnehmer des eSportsÖkosystems“. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen auf, dass der Liga Eigenbetrieb, durch die unanfechtbare Stellung des Publishers, einige Risiken für die anderen Teilnehmer des eSports-Ökosystems birgt. Jedoch überwiegen die wirtschaftlichen Vorteile des Liga Eigenbetriebs für den Publisher, weshalb ein Liga Eigenbetrieb empfohlen wird. Des Weiteren stellte sich heraus, dass sich das Franchise-System des gewählten Beispiel-eSports-Titels, im Gegensatz zu offenen Ligen, sehr gut für den Eigenbetrieb eignet.
E-Sport hat sich vom hobbymäßigen Computerspielen zu einer anerkannten Sportart entwickelt. In seiner Sportberichterstattung gibt es allerdings noch Forschungsbedarf und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Chancen für die Verbreitung der E-Sport-Berichterstattung in den Massenmedien zu ergründen.
Dazu wird die Berichterstattung vom traditionellen Sport und E-Sport gegenübergestellt. Mithilfe einer Umfrage zur Wahrnehmung der Medien in der Sportberichterstattung in Deutschland wird erforscht, welche Potenziale die Gesellschaft für den Einzug des E-Sports in die Massenmedien sieht. Im Interview mit CHRISTOPHER FLATO, Senior Communications Manager der ESL Global, wird aus Expertensicht dargestellt, welche Chancen sich für den elektronischen Sport in der deutschen Medienlandschaft ergeben könnten. Durch die Auswertung der Ergebnisse lässt sich beantworten, wo das größte Potenzial für die zukünftige Berichterstattung von E-Sport liegt und welche Chance dieser Sport zur Integration in die Fernsehen- und Printmedien hat.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, herauszufinden, welche Entwicklung dem Esports-Markt in Bezug auf das Sponsoring in den nächsten fünf Jahren bevorsteht. Hierfür wurde zunächst eine theoretische Grundlage für die Themen Sportmanagement, Sponsoring, Gaming und Esports geschaffen. Zudem wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einer Esports-Agentur geschrieben, um interne Einblicke in die Arbeit einfließen lassen zu können. Diesbezüglich wurde das Sponsoring eines Esports-Teams näher betrachtet und Schlüsse daraus gezogen. Abschließend wurden im Rahmen der empirischen Forschung sechs leitfadengestützte Experteninterviews geführt, um Chancen und Risiken von Esports-Sponsoring herausarbeiten zu können. Die Ergebnisse der Experteninterviews stimmten zum Großteil mit der Theorie und den Erkenntnissen aus der Fallbetrachtung überein. Ebenso konnten auch neue Informationen gewonnen und ein Fazit gezogen werden.