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Der E-Sport hat in den letzten Jahren einen massiven Zulauf bekommen. Immer mehr Menschen können sich für die digitalen Wettkämpfe begeistern und die Wirtschaft hinter dem E-Sport wächst rasant. Auch im Amateurbereich des E-Sports schlägt sich diese Entwicklung nieder, immer mehr Teams bilden sich und Vereine werden gegründet. Um einen Überblick über diese Entwicklung zu geben und einen Stellenwert des E-Sport in der Wirtschaft und Vereinslandschaft zu bemessen soll in dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden welche Rolle und Funktion der E-Sport im Vereins- und Unternehmenskontext einnimmt.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Aufstieg des E-Sports
(2017)
In dieser Arbeit geht es um eine Wegbeschreibung und Standortbestimmung des E-Sports, sowie einer detaillierten Erklärung seines Erfolgs. Anhand mehrerer Faktoren wie dem generellen Konsumverhalten, dem Sprung in die Massenmedien und den dadurch resultierenden Monetarisierungsmöglichkeiten, sowie Gemeinsamkeiten mit anderen Medienzweigen lässt sich das rapide Wachstum des E-Sports erklären. Abschließend sollen durch die Erarbeitung des Erfolgskonzepts auch Chancen und Risiken zum Vorschein kommen. Diese Arbeit soll letztlich erklären warum der E-Sport so großes Potential hat und weshalb er es noch nicht voll ausschöpfen kann
Chancen und Risiken eines eSports-Engagements für
einen professionellen deutschen Fußballverein
(2019)
Die vorliegende Arbeit gibt einen übersichtlichen Einblick in das neuartige und in Deutschland immer präsenter werdende eSports-Business. Dabei wird zunächst analysiert, was unter diesem Phänomen zu verstehen ist und welche Akteure im eSports-Markt vertreten sind. Anschließend wird der eSports als Diversifikationsform für professionelle deutsche Fußballvereine aufgeführt.
Es werden Chancen und Risiken aufgezählt und jeweils mit Beispielen aus der Praxis veranschaulicht. Zudem wird erläutert, auf welche Weise Vereine ihr eSports-Engagement umsetzen können. Auch in diesem Aspekt werden Praxisbeispiele herbeigezogen. Schlussendlich dient die vorliegende Arbeit den Vereinen als Entscheidungsfinder, indem der Eintritt in den eSports-Markt und die daraus resultierenden Folgen aufgezeigt werden.
E-Sport hat sich vom hobbymäßigen Computerspielen zu einer anerkannten Sportart entwickelt. In seiner Sportberichterstattung gibt es allerdings noch Forschungsbedarf und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Chancen für die Verbreitung der E-Sport-Berichterstattung in den Massenmedien zu ergründen.
Dazu wird die Berichterstattung vom traditionellen Sport und E-Sport gegenübergestellt. Mithilfe einer Umfrage zur Wahrnehmung der Medien in der Sportberichterstattung in Deutschland wird erforscht, welche Potenziale die Gesellschaft für den Einzug des E-Sports in die Massenmedien sieht. Im Interview mit CHRISTOPHER FLATO, Senior Communications Manager der ESL Global, wird aus Expertensicht dargestellt, welche Chancen sich für den elektronischen Sport in der deutschen Medienlandschaft ergeben könnten. Durch die Auswertung der Ergebnisse lässt sich beantworten, wo das größte Potenzial für die zukünftige Berichterstattung von E-Sport liegt und welche Chance dieser Sport zur Integration in die Fernsehen- und Printmedien hat.
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende Bedeutung des eSport in Deutschland eine Gefahr für die pädagogisch-psychologische Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen dar? Das Ziel dieser Thesis ist es, mithilfe einer literarischen Untersuchung die pädagogisch-psychologischen Auswirkungen von Computerspielen auf den Menschen zu untersuchen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass virtuelle Bildschirmspiele hilfreich für Erziehung und Bildung eingesetzt werden können, jedoch auch einige Gefahren darstellen. In Bezug auf den eSport sind die wissenschaftlichen Theorien nicht allgemeingültig übertragbar.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Content-Marketing im E-Sport und untersucht dieses Thema anhand des Beispiels der League of Legends European Championship hinsichtlich der möglichen Strategien zur Zielgruppenansprache und der resultierenden Potenziale. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht dabei die Frage, welche strategischen Content-Marketing-Ansätze sich für E-Sport-Unternehmen eignen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Dieser Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Analyse und einer qualitativen Inhaltsanalyse des Contents der Beispielmarke nachgegangen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass für effektives E-Sport-Content-Marketing eine einzigartige Positionierung durch eine Content-Strategie, die auf Storytelling, ungewöhnlichen und humoristischen Ansätzen in der Zielgruppenansprache und Authentizität sowie der Vermittlung von Informationen und Lerninhalten basiert, notwendig ist.
Diese Arbeit setzt sich mit dem internationalen E-Sport-Markt auseinander und untersucht dabei die verschiedenen Chancen und Risiken, die sich hier marktökonomisch ergeben. Der Fokus liegt besonders auf den Möglichkeiten für Sponsoren und Werbepartner der E-Sport-Szene. Als Beispiel wurde das kompetitive Strategiespiel League of Legends und die zugehörigen E-Sport-Events herangezogen. Auch ein Ausblick auf die potenzielle Zukunft und das Wachstum der E-Sport-Branche werden gegeben.
Die vorliegende Thesis untersucht mit Hilfe von Primärliteratur aus verschiedenen wissenschaftlichen Teilbereichen Funktion und Nutzen von kompetitiven digitalen Spielen im Kontext einer sich digitalisierenden Gesellschaft. In Angesicht der aktuell stattfindenden öffentlichen Diskussionen werden die neuesten Entwicklungen und grundlegende Probleme des Esport in seiner jetzigen Form eingeordnet. Der Autor kommt zu dem Ergebnis, dass Esport als Mischform von Sport und Spiel im digitalen Medium das aufnimmt, was die Gesellschaft schon über Jahrhunderte weiterentwickelt und konsolidiert hat. Die Thesis liefert Ansätze für einen Umgang mit digitalen Spielen und Esport und weist auf den erheblichen Forschungs- und politischen Handlungsbedarf in ebenjenem Feld hin.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Integration von eSport in den Bereich Profifußball. Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, inwiefern der eSport-Markt die Fußballbranche beeinflusst und welche Chancen und Risiken für Fußballvereine bestehen. Hierfür werden mit Hilfe von Literatur, Fachzeitschriften, Statistiken und Internetquellen die Forschungsfelder Fußball-Branche, Sportmarketing und die eSport-Branche definiert und analysiert. Mit dem darauffolgenden Fußballverein FC Schalke 04 wird ein Praxisbeispiel für eine gelungene Integration des eSports in die Struktur eines Fußballvereins gegeben.
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird auf die gleichzeitige Verwendung männlicher und weiblicher Sprachformen verzichtet. Sämtliche Personenbezeichnungen gelten gleich-wohl für beiderlei Geschlecht.
Diese Arbeit setzt sich mit dem digitalen und analogen Sport auseinander. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf dem Fußball. Am Beispiel des Fußballbundesligisten Hertha BSC analysiert der Autor die Strukturen, Sponsoren, Herausforderungen und Chancen der neugegründeten Akademie für den virtuellen Fußball. Außerdem werden die Positionierungen des Deutschen Olympischen Sportbund sowie von der Deutschen Fußballliga und dem Deutschen Fußballbund erörtert. Die Fragestellung untersucht, ob der E-Sport das Potenzial besitzt, mit dem analogen Fußball in Konkurrenz zu geraten. Durch Experteninterviews und einer eigens entwickelten Studie versucht der Autor die Standpunkte des Digital Media Leiters sowie des Projektleiters eSports von Hertha BSC und andererseits der Fangemeinschaft der Mannschaft widerzuspiegeln.
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt anhand eines umfassenden strukturellen, medialen und finanziellen Vergleichs von realen und virtuellem Profi-Sport auf, welche Bedeutung der eSport heutzutage aufweist. Zudem wird die Art der digitalen Kommunikation sowohl von Markt-, als auch von Konsumentenseite betrachtet.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, die aktuellen Trends und Potenziale des E-Sports aufzuzeigen und zu analysieren. Durch diese Trends und Potenziale stieg das Wachstum dieser jungen Branche in den letzten Jahren stark an. Um dieses Wachs-tum zu untersuchen wurden zunächst theoretische Grundlagen des E-Sports und seine Positionierung im Vergleich zu aktiven Sportarten geklärt. Um zu zeigen, in welchen Bevölkerungsgruppen E-Sport die größte Anerkennung erfährt, wurde eine quantitative Forschung in Form eines Fragebogens durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Umfrage bestätigen die Annahme, dass E-Sport hauptsächlich in der jungen Gesellschaftsschicht im Fokus, sich aber dennoch auch bereits ältere Leute damit auseinandersetzen. Die steigende Aufmerksamkeit in den letzten Jahren hängt vor allem von den Trends des digitalen Sports ab. Diese Bachelorarbeit soll aufzeigen, wodurch E-Sport in den letzten Jahren so große Bedeutung gewonnen hat und ob es für diese Branche zudem möglich ist, andere Sportarten wie Handball oder Basketball zu überholen.
Der elektronische Sport, oder auch eSport, ist wurde im letzten Jahrzehnt immer präsenter und gewinnt ein immer größer werdendes Publikum. Der eSport bekommt eine immer größer werdende mediale Aufmerksamkeit von globalem Ausmaß. Diese media-le Aufmerksamkeit bringt auch wirtschaftliche Potenziale in Form von Sponsoren, Werbung, Merchandise, Medienrechten, Produktplatzierung und Marketings-Events mit sich. Zudem bietet sich eine junge und neue Zielgruppe an. Immer mehrere Unternehmen wagen den Schritt, sich auch den eSport-Plattformen online und offline zu platzieren. Diese Arbeit dient dazu die aktuellen und mögliche zukünftige Trends und Potenziale in den Bereichen der Zielgruppe, der Kommunikationsmaßnahmen und des Sponsorings genauer zu betrachten. Als Instrument hierfür dient die Forschungsfrage „Welche Trends und Potenziale hat der Wachstumsmarkt eSport?“.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem noch jungen eSports Markt in Deutschland. Auch in diesem Bereich findet Sponsoring statt. Sponsoring gehört zu den wichtigsten Marketingaktivitäten eines Unternehmens. Unternehmen können, wie im realen Sport auch, Vereine sponsern, die im eSports tätig sind. Viele große Marken haben das Potential im eSports erkannt und haben sich für ein Sponsoring eines Vereins entschieden. Nicht nur die klassischen Firmen mit Bezug zum elektronischen Sport wie Energydrink- oder Hardwarehersteller sind im eSports als Sponsoren engagiert. Mittlerweile haben sich auch Automobilhersteller und Supermarktketten für ein Engagement entschieden. In Deutschland ist die virtuelle Bundesliga die bekannteste eSports Liga in Deutschland. Vereine aus der ersten und zweiten Bundesliga sind berechtigt, an der Liga teilzunehmen. Viele Vereine erhoffen sich durch einen Einstieg in die virtuelle Bundesliga Einnahmen generieren zu können. Ziel der Arbeit ist es, aufzuzeigen ob es sich im Hinblick auf Sponsoring für Vereine lohnt, in die virtuelle Bundesliga einzusteigen.
Diese Arbeit befasst sich intensiv mit dem eSport-Begriff in Deutschland und seinem Status als Sportart. Anhand von Merkmalen des Sports soll der eSport in einer anschließenden Diskussion auf den Prüfstand gestellt werden. Es soll verdeutlicht werden, worin die Probleme des eSport in Deutschland bestehen. Eine abschließende Konzeption soll unter Zuhilfenahme von Beispielen aus der Praxis eine Antwort darauf geben, wie die Integration des eSport in die Gesellschaft gelingen kann und inwieweit sich die Akzeptanz für den eSport in Deutschland steigern lässt.
Mithilfe der vorliegenden Bachelorarbeit wurde der eSport in seinen Grundzügen erklärt. Das Ziel war es, herauszufinden wie die Profisportvereine zukünftig mit dem elektronischen Sport umgehen werden. Dazu wurden neun qualitative Interviews mit professionellen eSportlern, Vereinen, dem Ligabetreiber und einer ehrenamtlichen Organisation geführt. Die daraus resultierten Ergebnisse bestätigten zum Teil die Annahmen des Autors. Interessant ist die Bachelorarbeit sowohl für Profisportvereine als auch für Unternehmen, die ihre Markenbekanntheit erweitern möchten und eine neue Zielgruppe anstreben.