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In dieser Arbeit wird untersucht ob das in 2017 veröffentlichte Tool Unity Timeline als Teil der Unity Engine verwendet werden kann um den Inszenieraufwand von Cutscenes in der KING Art GmbH zu verringern. Dafür werden die Funktionsweisen beider Tools untersucht und daraus abgeleitet, inwiefern Unity Timeline erweitert werden muss um reibungslos mit kAPE zu interagieren. Anschließend werden die notwendigen Erweiterungen konzeptioniert und implementiert. Darauffolgend wird ein Workflow ermittelt, der beschreibt wie Unity Timeline zusammen mit kAPE in der Firma eingesetzt werden kann. Dieser Workflow wird daraufhin an einer Cutscene aus einem Projekt der KING Art GmbH getestet und mit dem Zustand der Cutsceneerstellung vor Anfertigung der Arbeit verglichen.
Das Ziel dieser Arbeit ist es zum einen zu bestimmen, welche Theoretischen Grundlagen zum Thema Game-Design-Dokument sich auf die deutsche Spieleindustrie anwenden lassen, und zum anderen herauszustellen welche Formen von Gamedesign Dokumenten genutzt werden und warum. Dazu werden, mittels Literaturrecherche theoretische Grundlagen eines Gamedesign Dokuments vorgestellt. Im methodischen Teil wurde die Anwendbarkeit auf die deutsche Spieleindustrie, anhand von Experten Interviews überprüft.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, ein Vorgehen zur systematischen Analyse von Spielmechaniken, welche darauf abzielen Gewohnheiten bei den SpielerInnen durch die Nutzung operanter Konditionierung, zu entwickeln. Außerdem sollten durch die Analyse verschiedener Mechaniken bestimmte Muster, die bei der Verwendung dieser Methoden auftreten, herausgearbeitet werden. Dazu wurde ein Fragenkatalog auf Basis der theoretischen Grundlagen der Gewohnheitsbildung, sowie der operanten Konditionierung entwickelt und auf verschiedene Beispiele angewandt. Das entwickelte Vorgehen stellte eine gute Grundlage für die Diskussion der betrachteten Mechaniken dar. Folgende Muster konnten durch die Analyse gefunden werden: Für das Erzeugen eines regelmäßigen Verhaltens wird das Zielverhalten in fixierten Abständen verstärkt, Verstärkung wird häufiger genutzt als Bestrafung um ein Spielverhalten zu konditionieren, für die Zielgruppe der Core Gamer wird die stattfindende Konditionierung eher verborgen und die Motivatoren Angst, Schmerz, soziale Anerkennung und soziale Ablehnung werden seltener genutzt als Hoffnung und Genuss. Die Bachelorarbeit ist nicht nur für die Spieleentwicklung interessant, sondern auch für den bewussten Konsum von Videospielen und für die gesetzliche Regulierung der betrachteten Methoden.
Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung von digitalen Brettspielumsetzungen analoger Brettspiele. Dabei werden allgemeine Probleme erörtert und Lösungsansätze geboten, sowie am Beispiel von „Five Tribes“ eine eigene Implementierung genauer beschrieben. Erkenntnisse, die aus dem Entwicklungsprozess hervorgegangen sind, werden in allgemeiner Form festgehalten, sodass sie sich auf andere Projekte dieser Art übertragen ließen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
In einer Zeit zunehmend inhomogenerer Browser-Geräte ist der Konkurrenzkampf im Bereich der HTML-Spiele größer denn je. Um Kunden langfristig zu binden und potenzielle Erlöse zu generieren, müssen die Spiele auf allen relevanten Browser-Plattformen, vom kleinsten Smartphone bis zu Tablets, PCs, Konsolen und TV-Geräten fortwährend Spaß bereiten. Diese Arbeit untersucht, ob mittels Änderungen am Leveldesign eines HTML-Bubbleshooters positive Effekte auf wirtschaftlich relevante Key Performance Indikatoren erzielt werden können. Hierzu werden Regeln für gutes Leveldesign in der einschlägigen Fachliteratur und anderen branchenrelevanten Quellen recherchiert und dargestellt. Auf Basis dieser theoretischen Grundlagen erfolgt eine Anpassung der ersten 10 Level von „kr3m.-Bubbles“ in einem iterativen Prozess mit dem Ziel, vorgegebene Benchmark-Zielgrößen soweit möglich zu erreichen.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der Selbständigkeit in der deutschen Spieleindustrie auseinander. Neben der Beleuchtung der rechtlichen und steuerlichen Sonderstellung folgt eine Aufschlüsselung der kreativen Arbeitsbereiche. Im Rahmen einer stichprobenartigen Umfrage unter Freelancern und unter Berücksichtigung der Ergebnisse einer Metastudie ergibt sich ein Gesamtbild zum aktuellen Entwicklung und Spezialisierung von Selbstständigen in Deutschland. Deren Anteil an der hiesigen Spieleindustrie wächst, doch der Standort Deutschland ist für Viele noch zu unattraktiv.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse von bestehenden Konzepten zur Nutzung Prozeduraler Content Generierung in Games, sowie mit einer aus der Analyse resultierenden Bewertung dieser. Durch eine Aufschlüsselung von Konzepten veröffentlichter Games und algorithmischer Ansätze wird ermittelt, welche Möglichkeiten für die Entwicklung von Games bestehen und wie computergesteuerte Generierung als Werkzeug das künstlerisch-handwerkliche Produkt des Entwicklers erweitern kann.
Zur Analyse stehen neun repräsentative Games, die Prozedurale Content Generierung nutzen, sowie fünf algorithmische Konzepte, mit deren Hilfe Content prozedural generiert werden kann. Die Ergebnisse von Analyse und Bewertung von Games und Algorithmen belegen die Bedeutung Prozeduraler Content Generierung als Werkzeug zur Erweiterung des menschlichen Schaffensvermögens. Untersuchte Konzepte werden ergänzend zu einem Kompendium mit weiteren Methoden und Literaturhinweisen entwickelt.
In dieser Arbeit wird ein prototypisches Rhythmik-Videospiel für die Virtuelle Realität konzipiert und entwickelt. Das Hauptmerkmal der Anwendung ist die automatische Generierung der Spielrunde auf Grundlage der Analyse von Musikstücken, welche über eine freie Softwarebibliothek realisiert ist, die Audiodateien einlesen und musikalische Merkmale extrahieren kann. Abschlieend wird die Eignung der generierten Spielinhalte in Bezug auf die Wahrnehmung der Musikstücke durch den Spieler evaluiert.