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Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
Storytelling ist nachweislich ein erfolgreiches Mittel zum Wissenstransfer. „Great Big Story“ ist ein Produktionsfirma, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat, Wissen mit Hilfe von Storytelling in Videos zu vermitteln. Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, welche Mittel des Storytellings sie in ihren Videos anwenden und ob sie das Potential von Gestaltungselementen des Storytellings sinnvoll für eine gute Geschichte ausnutzen. Zur Analyse wird die Methode der qualitativen Inhaltsanalyse verwendet. Es werden anhand von sechszehn Videos untersucht, wie viele Elemente von möglichen Elementen des Storytellings angewendet werden. Das Ergebnis zeigt, dass „Great Big Story“ eine große Anzahl von möglichen Elementen im Storytelling nutzt und somit die Chance auf einen erfolgreichen Wissenstransfer in Zeiten von Reiz- und Informationsüberflutungen erhöht.
In der vorliegenden Arbeit über nonlineare Erzählstrukturen soll die Dramaturgie in Christopher Nolans Filmen „Inception“ und „Prestige – Die Meister der Magie“ genauer betrachtet werden, um festzustellen, welche grundlegenden Prinzipien sie in diesen Fällen miteinbezieht, missachtet oder neu entwickelt. Dafür soll ein Querschnitt über verschiedene dramaturgische Ansätze gegeben werden, aus dem schließlich passende Analyseansätze gewählt und auf die Filmbeispiele angewandt werden sollen. Die Ergebnisse der Analyse werden letztlich miteinander verglichen und kontextualisiert.
Der Autor dieser Arbeit befasst sich intensiv mit dem Thema Storytelling und seinen vielschichtigen Aspekte. Dabei trifft er eine ausgewogene Balance der behandelten Themen um praxisrelevante Informationen zum Entwickeln einer
Bildgeschichte für den Innenraum zu auf kreative Art und Weise zu verknüpfen.
Über die Begrifflichkeit und die Kernelemente hinweg, werden darüber hinaus verschieden Konzepte verbunden um, auch die bioschemische Wirkung von Geschichten auf den Menschen nachvollziehbar zu machen.
In der vorliegenden Arbeit geht es darum, herauszufinden, ob es möglich ist, die Heldenreise nach Joseph Campbell, auf Erklärvideos anzuwenden. Dabei wer-den die verschiedenen Formen des Storytellings analysiert, sowie erörtert, was ein gutes Erklärvideo ausmacht. Die Heldenreise wird weiter analysiert, um festzustellen, inwieweit die Heldenreise als Blaupause benutzt werden kann. Auf Basis dieser Blaupause wird ein Erklärvideo im Lernbereich erstellt und mit Hilfe einer Umfrage ausgewertet, ob es sinnvoll ist, diese Vorlage zu nutzen.
Eva–Katharina Hahn möchte sich im Rahmen ihrer Abschlussarbeit mit der Thematik des transmedialen Erzählens beschäftigen. In der Theorie befasst sie sich mit dem Projektmanagement im allgemeinen Sinne, sowie dem Erzählen von Geschichten. Weiterhin analysiert sie die Chancen und Risiken der facettenreichen Erzählform, deren Kanalauswahl und deren Bedienung, das damit verbundene Nutzerverhalten, die Methodenauswahl für das Projektmanagement dieser Erzählform und die Entwicklung einer geeigneten Teamstruktur. Im letzten Abschnitt wird Eva–Katharina Hahn Muster vergleichen und untersuchen wie sich transmediales Storytelling zukünftig entwickeln kann.
Storytelling oder zu Deutsch „Geschichtenerzählen“ ist eine der ältesten und bedeutendsten Formen um Menschen zu informieren, unterhalten und zu überzeugen. Die vorliegende Arbeit untersucht die Potenziale des Storytellings im Kontext der Markenführung von Luxusuhrenmarken. Es werden mögliche Potenziale zur Führung von Marken ausfindig gemacht und aufgezeigt wie diese von Markenverantwortlichen zielführend eingesetzt werden können. Die theoretische Basis der Untersuchung bildet das Begriffsverständnis der Marke und insbesondere der Luxusmarke. Weiterhin wird aufgezeigt welche psychologische Wirkung Marken haben. Zum Abschluss des theoretischen Teils wird Storytelling als Instrument der Markenkommunikation und Markenführung betrachtet. Daraus ergibt sich die Annahme, dass Storytelling über die Kommunikation von Geschichten in Werbekampagnen hinaus das Potenzial besitzt eine Marke ganzheitlich zu steuern. Im Rahmen der methodischen Forschung wurde anhand von drei Praxisbeispielen analysiert, inwiefern Luxusuhrenmarken das Geschichtenerzählen zur Markensteuerung bereits für sich nutzen und welche allgemeinen Potenziale zur Markenführung identifiziert werden können. Final wurde die Schlussfolgerung gezogen, dass Storytelling den Markenverantwortlichen dazu dient eine starke Markenidentität aufzubauen, eine Marke erfolgreich zu positionieren und wirkungsvoll zu kommunizieren. Diese Erkenntnis kann den Grundstein für weitere Untersuchungen von Storytelling in der Markenführung über andere Branchen hinweg legen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Möglichkeiten und Herausforderungen des Storytellings in Virtual Reality. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet dabei, wie sich unter den Möglichkeiten und Herausforderungen des Mediums Virtual Reality eine interaktive Geschichte erzählen lässt. Untersucht wird diese Frage mit der Quellenarbeit einschlägiger Sachliteratur und drei durchgeführten Experteninterviews. Die Verfasserin kommt im Zuge ihrer Erarbeitung zu dem Ergebnis, dass die wesentlichen Möglichkeiten an das Storytelling in Virtual Reality die Realistik und die Interaktivität, die Vermittlung von Emotionen und die tiefgreifende Ansprache der menschlichen Gefühlswelt sind. Dagegen stellen die interaktive Gestaltung der Story, die Freiheiten des Nutzers, die technischen Grenzen der Echtzeitanforderung und der Cybersickness sowie die finanzielle Hürde und die technische Realisierung die wesentlichen Herausforderungen dar.