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Viele soziale Netzwerke gewähren oft keine Transparenz, wenn die Rede von Algorithmen ist. Es scheint nur ein sehr begrenztes Verständnis zu geben, wie die Algorithmen von sozialen Netzwerken arbeiten. Ausnahmslos wäre ein solches Verständnis für die IT-Forensik von großer Bedeutung. Demnach ist das Ziel dieser Arbeit die Entwicklung eines mathematisches Modells, welches den people you may know-Algorithmus von Facebook beschreiben könnte. Da nur wenig
Literatur zu dieser Thematik existiert, wurde der Algorithmus empirisch untersucht. Es wurde ein Botnetzwerk geschaffen, bestehend aus elf Facebook-Profilen, denen unterschiedliche Aufgaben zugeteilt wurden. Die Freundschaftsvorschläge der Bots wurden mit Hilfe eines Web Crawlers extrahiert und im Anschluss ausgewertet. Aus der Analyse der Datensätze ging hervor, dass das Erzeugen eines Freundschaftvorschlages zwischen Bots durch eine Anzahl unterschiedlicher Parametern möglich ist. Im mathematischen Modell wurde Bezug auf die Parameter genommen und für jeden dieser eine Gewichtung zugeteilt, um ihre Relevanz zum Generieren eines Freundschaftvorschlages zwischen zwei Profilen darzustellen. Welche Parameter verwendet wurden und wie die Gewichtungen dieser ausgefallen sind, wird ausführlich in dieser Arbeit erläutert.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, die wichtigsten theoretischen Konzepte zum kreativen Lernen zu vergleichen und empirisch zu überprüfen. Dazu wurde in zwei Kita eine teilnehmende Beobachtung durchgeführt. Die Ergebnisse sollen herausfinden, in welcher Weise Animationsfilme Lernhilfen für Kinder darstellen. Folgende Schlussfolgerungen gehen jedoch nach der Auswertung der teilnehmenden Beobachtung über die theoretischen Annahmen hinaus: vbL in Kitas ist möglich, erweist sich im Alltag allerdings Schwierig, Animationsfilme oder digitale Medien sollten im Kita-alltag sparsam eingesetzt werden und vbL sollte nur genutzt werden, wenn Kinder dabei selbst aktiv werden können.
Ziel der vorliegenden Arbeit war es, ein Qualitätssicherungssystem von Tierarzneimittel – Standardsubstanzen zu erstellen, indem die chromatographischen Eigenschaften der Wirkstoffe, die zur Überprüfung der Arzneimittelrückstände in Lebensmitteln dienen, erfasst und dokumentiert wurden. Der Bestand der internen Datenbank, die zum Untersuchungsspektrum der „Landesuntersuchungsanstalt für das Gesundheits- und Veterinärwesen“(LUA) Chemnitz gehören, umfasst derzeit 745 Wirkstoffe, hierbei konnten 437 Wirkstoffe in die Stabilitätsprüfung aufgenommen werden. Es wurden 103 Substanzen mittels GC-MS und 334 Wirkstoffe mittels HPLC-DAD erfasst und dokumentiert. Es wurde mittels einer Dreifachmessung ein geeignetes Verfahren zur Überprüfung der chromatographischen Eigenschaften und zur Kontrolle der Stabilität gefunden.
Digitaler Fingerabdruck PC
(2017)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Grundlagenentwicklung zur Erzeugung digitaler Fingerabdrücke eines PC Nutzers. Über eine Herleitung durch digitale Spuren werden Features identifiziert, die durch einen Nutzer am PC individualisiert werden können. Mit Hilfe eines selbstentwickelten Demonstrators werden diese erhoben und anschließend mögliche Vergleichsprozesse vorgestellt.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Einblick in das Lernverhalten mit mobilen Endgeräten von Studierenden. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, wie, wann und wo Studierende (mobil) lernen, welche Medien sie zur Vorbereitung auf Tests und Prüfungen nutzen, woher sie ihre Lerninhalte beziehen und welche Rolle Videos beim Lernen spielen. Für die Beantwortung dieser Fragen wurde ein Fragebogen mit der Überschrift Lernen im studentischen Kontext erstellt und von Studierenden der Hochschule Mittweida und der TU Chemnitz ausgefüllt. Herausgekommen ist, dass Studierende zeitnah zur Prüfung lernen; seltener jedoch auf mobile sondern vielmehr auf analoge Medien zurückgreifen. Auch die Ortsunabhängigkeit, die laut Definition ein wichtiger Bestandteil des mobilen Lernens darstellt, wird durch das Lernen im vertrauten Umfeld (d.h. zu Hause) in Frage gestellt. Mobile Geräte werden zwar zum Lernen eingesetzt, jedoch hauptsächlich um auf digitale (Lern-)Inhalte zuzugreifen bzw. sich mit Kommilitonen in sozialen Medien auszutauschen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der forensischen Datensicherung integrierter Schaltkreise. Das Ziel ist, eine Software zu entwickeln, die es ermöglicht die Daten zweier Schaltkreise durch die Nutzung eines Galep-5D Programmiergerätes in eine Binärdatei zu überführen. Bei den Schaltkreisen handelt es sich um einen seriellen EEPROM und einen eMMC NAND-Flash. Es wird ein Vorgehen erläutert, wie mit Hilfe der bereitgestellten Bibliotheken, die Datenextraktion des EEPROMs durch SPI und des eMMCs durch den eMMC-Standard, erfolgt. Aus dieser Arbeit geht hervor, dass sich die Schaltkreise korrekt auslesen lassen, aber die Datenrate zu gering ist, um dieses Verfahren praktikabel für die Datensicherung größerer Speicher zu nutzen. Dennoch
wird ein Grundbaustein für weitere Forschungen, in Bezug auf das Auslesen unbekannter Schaltkreise, gelegt.
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt anhand von durchgeführten Untersuchungen auf, welche allgemeinen Marketingmanagement Konzepte auf die deutsche Spieleindustrie angewandt werden können. Es werden allgemeine theoretische Ansätze eines klassischen Planungsprozesses einer Marketing Konzeption dargelegt, welche mittels Literaturrecherche erarbeitet wurden. Die Anwendbarkeit dieser Konzepte auf die deutsche Spieleindustrie wurde in einem methodischen Teil, durch qualitative Experteninterviews mit langjährigen Branchenanhängern, geprüft.
Abstract nicht vorhanden
The following is a description and outline of the work done at the Cornell Lab of Ornithology developing Nation Feathers VR, a virtual reality game for learning about bird calls and songs. The goal was to develop a game which is intuitive, educational and entertaining. Furthermore, the software needed to be structured in a way that allows for feasible future expansion. This required careful data saving and retrieval. The game gives the player an opportunity to learn and apply that knowledge, all while maintaining a shorter runtime in order to reduce the total time spent in the virtual world. This is meant to prevent any discomfort to the player that may result from extended use of the VR headset.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das Themengebiet der Entwicklung eines webbasierten Informationssystems und einem programmatischen Interfaces zur Integration von Sensorikdaten aus Pflanzenphänotypisierungsanlagen erörtert. Um dies zu ermöglichen, wurden mit der Modellierungssprache UML Konzepte erstellt. Dazu zählen das Gesamtsystemkonzept, das Webinformationssystemkonzept und das MockUp des Webinformationssystems (PhenoLIMS). Für die Realisierung von PhenoLIMS wurden Oracle Application Express, JavaScript und PL/SQL eingesetzt. Dabei fand Oracle Application Express für die Oberfläche, JavaScript für das Manipulieren von Elementen der Weboberfläche und PL/SQL für das Abfragen und das Herunterladen der Daten Anwendung. Der Download sollte als ISA-Tab genormte MIAPPE zur Verfügung stehen.
Das Ziel dieser Arbeit war es, durch geschichtliche, technische und gesellschaftliche Analysen die heutige Medienlandschaft von Print, Fernsehen und Internet aufzuzeigen. Dabei wurden die Medien Print und Fernsehen auf ihre Konkurrenzfähigkeit in Verbindung mit dem Internet getestet. Durch Umfragen wurden die Nutzungsverhältnisse und Sichtweisen verschiedener Konsumenten ausgewertet. Die Ergebnisse lassen auf eine deutliche Bedrohung von Print und Fernsehen durch das Internet schließen.
Die Vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Bedeutung von Antagonisten in Videospielen. Ausgehend vom narrativen Aspekt dieses Mediums und auch im Hinblick auf Parallelen zu Film und Literatur, wird zunächst das Designen von antagonistischen Charakteren behandelt. Die Formen und Funktionen des Prinzips des Antagonismus werden erläutert. Anschließend steht das konkrete konzeptionelle und visuelle Design von Schurken im Mittelpunkt. Diese Betrachtungen münden schließlich in der Zusammenstellung eines Kriterienkatalogs zur Erstellung von Antagonisten. Dies ist das Ziel dieser Bachelorarbeit. Den Abschluss bildet die Schaffung eines eigenen Antagonisten unter Berücksichtigung der gewonnenen Kriterien.
Untersuchung des hämolytischen Verhaltens alternder Blutproben mit ausgewählten Lösungsmitteln
(2017)
Die Untersuchung der Blutspuren am Tatort kann bei der Aufklärung eines Verbrechens hilfreich sein. Neben der Blutmusteranalyse, bei der Form und Verteilung von Blutspuren untersucht werden, ist auch die Blutaltersbestimmung fundamental, um den zeitlichen Ablauf einer Tat detailliert beschreiben zu können. Dafür sind im letzten Jahrhundert viele Methoden vorgestellt worden. Neben einer Farbskala für die Bestimmung des Blutalters vom Anfang des 20. Jahrhunderts gibt es heute mittlerweile computergestützte Ansätze, die jedoch meist sehr zeitaufwendig sind und eine schwere oder gar teure Ausrüstung benötigen. In dieser Arbeit sollte das hämolytische Verhalten alternder Blutproben mit drei ausgewählten Lösungsmitteln (destilliertes Wasser, Kochsalzlösung und Zitronensäure) untersucht werden. Dazu wurden 40 Messungen von präparierten Blutproben mit einem Spektroskop durchgeführt und ausgewertet. Für die Bestimmung des Blutalters wurden die Peaks des Oxyhämoglobins, bei 540 und 576 Nanometer, und die des Methämoglobins, bei 500 und 630 Nanometer, näher betrachtet. Es konnte festgestellt werden, dass die Oxyhämoglobin-Peaks mit zunehmendem Blutalter abnehmen und die Methämoglobin-Peaks entsprechend zunehmen, bis die typischen Spitzen des Blutspektrums nicht mehr ersichtlich sind.
Kategorisierung der Malware
(2017)
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Kategorisierung der Malware. Dabei werden verschiedene, vorhandene Konzepte vorgestellt sowie ein Eigenkonzept in Hinblick auf die deutsche Gesetzgebung entwickelt. Die Vorstellung von anderen Kategorisierungsmodellen gibt einen kurzen Einblick in das umfassende Thema der Malware-Kategorisierung. Es gibt viele unterschiedliche Konzepte zur Kategorisierung der Malware, jedoch war der Fokus bisher immer auf spezifische Komponenten der Malware selbst gerichtet. Im vorgestellten Eigenonzept zur Kategorisierung der Malware liegt der Fokus auf dem Payload und der Rückkopplung der einzelnen Malware-Typen. Dieses neu geschaffene Kategorisierungsmodell ermöglicht einen anderen Blickwinkel zum Kategorisieren von Schadsoftware, da sich dieses Modell mit den Wirkprinzipien beschäftigt und dabei rechtliche Aspekte mit einbezieht. Mit allgemeinen Definitionen der einzelnen Typen der Malware kann anhand ihrer speziellen Charakteristiken ein grober Überblick über existierende Computerschädlinge geschaffen werden. Um schließlich einen Bezug zur derzeitigen Gesetzgebung herzustellen, werden relevante Gesetze vorgestellt sowie mögliche rechtliche Lücken aufgezeigt.