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Das HIGS-Projekt (Hochintegrierte Ganzzellsensoren für die Umwelt- und Medizintechnik) beschäftigt sich als Teil des BioSAM-Verbunds (Biologische Sensor-Aktor-Systeme auf der Basis von funktionalisierten Mikroorganismen) mit der Entwicklung von Ganzzellsensoren, die in der Umwelt- und Medizintechnik Einsatz finden sollen. In diesen Sensoren sollen mit Hilfe von gentechnisch veränderten Hefezellen biomolekulare und nichtbiologische Analyten erkannt werden. Die Besonderheit hierbei ist, dass sich die Zellen in einem Mikrofluidiksystem befinden sollen, welches den Einsatz in konventioneller Arbeitsumgebung ermöglicht, ohne die Bestimmung des Sicherheitsstandards S1 zu verletzen [o.V., 2014]. Als Versuchsanalyt während der Entwicklung dient das Pheromon, welcher das Wachstum der Hefezellen des Kreuzungstyps a hemmt und in genetisch modifizierten Modellhefen die Produktion eines rot fluoreszierenden Proteins bewirkt. Im späteren fertigen Biosensor soll der Arzneimittelwirkstoff Diclofenac detektiert werden. Nachgewiesen wird der Analyt über die Fluoreszenz der Hefezellen, welche durch den Analyten ausgelöst wird. Bei Diclofenac handelt es sich um einen schmerzlindernden Wirkstoff, welcher häufig in frei verkäuflichen schmerzlindernden Medikamenten enthalten ist. Da allerdings ein Großteil des Schmerzmittels wieder ausgeschieden oder von der Haut abgewaschen wird, gelangen größere Mengen des Diclofenac in die Abwässer und somit in das Ökosystem.
Systematische Analyse und Validierung von Test-Aufgaben für multikriterielle Optimierungsverfahren
(2016)
Bei der Entwicklung von modernen Verbrennungsmotoren spielen Softwareanwendungen zur Berechnung und Simulation eine grundlegende Rolle. Mit Blick darauf, dass die Anforderungen stetig wachsen und die Entwicklungszeiten kürzer werden, wird der Einsatz vonmathematischen
Optimierungsverfahren immer wichtiger. Zum Test und zur Bewertung der Verfahren existiert eine Vielzahl von analytischen Testaufgaben. In dieser Arbeit werden Test-Aufgaben für die multikriterielle Optimierung vorgestellt und auf die Schwierigkeiten, die sie Optimierungsverfahren bereiten können, untersucht. Anschließend wird eine Auswahl der Test-Aufgaben ausführlich getestet und die Ergebnisse ausgewertet.
In der vorliegenden wissenschaftlichen Arbeit wird der Einsatz von digitalen Spielen in der schulischen wie berufliche Aus- und Weiterbildung untersucht. Dabei wird insbesondere die Methode des Digital Game-Based Learnings betrachtet. Grundlage der Analyse bilden zahlreiche Fachliteratur, diverse Studien und aktuelle Erfahrungsberichte, anhand derer sowohl die positive Wirkung als auch die pädagogische Bedeutung von Computerspielen belegt wird. Mithilfe von zusätzlichen Experteninterviews werden neben den Möglichkeiten und Herausforderung digitaler Spiele abschließend eine Prognose für deren Einsatz als Lernmedium in deutschen Schulen und Konzernen erarbeitet.
Gegenstand dieser Arbeit ist die in-vitro Kultivierung von Petunia hybrida ‘Mitchell‘. Ziel der Untersuchung ist einerseits die Etablierung eines in-vitro Systems mit Petunien. Andererseits soll die Auswirkung einer warm-Dunkelbehandlung auf die Adventivwurzelbildung sowie den Kohlenhydratmetabolismus auf die Mutante PDR1 und DAD1 festgestellt werden.
Kreation von glaubwürdigen und interessanten Spielwelten mit dem Fokus auf Immersion und Leveldesign
(2016)
Diese Bachelorarbeit bietet einen Leitfaden für die Produktion von glaubwürdigen und interessanten offenen Spielwelten. Dabei werden im theoretischen Teil Schwerpunkte für die Produktion von offenen Spielwelten ermittelt. Im praktischen Teil wird mithilfe einer Umfrage versucht, den theoretischen Teil zu bestätigen.
Häufiger werden komplexere Fachanwendungen nicht mehr nach dem Rich-Client-Prinzip konzipiert, sondern in einer Web-Frontend-Backend-Architektur umgesetzt. Die Modellierung komplexer Geschäftsprozesse erfolgt meist nach einer serviceorientierten Architektur. Der Einsatz von Webservice-Technologien ist besonders für die technische Realisierung von serviceorientierten Architekturen geeignet. Neue Marktanforderungen von mobilen Geräten und höhere Entwicklungsgeschwindigkeiten fordern von Softwareherstellern noch flexiblere, nachhaltigere und dezentralere Lösungen. Microservices greifen das Problem auf und fokussieren die Modularisierung von monolithischen Systemen. Die Entwicklung unabhängiger Services, die einzeln erstellt und ausgeliefert werden können, tragen zu einer agilen Softwareentwicklung bei. Ziel der Arbeit ist es, eine Strategie für die Anbindung von Webservices in Projekten zu liefern. Neben der im Enterprise-Umfeld etablierten serviceorientierten Architektur wird der neuere Ansatz der unternehmensübergreifenden Microservice-Architektur aufgegriffen. Am Beispiel eines Prototyps werden die Rahmenbedingungen dargestellt, die für die Anbindung von verschiedenen Webservices erfüllt sein müssen. Zusätzlich werden Vorschläge gegeben, die die Funktionalitäten des Prototyps bei einem Ausfall externer Dienste sicherstellen.
Diese Bachelorarbeit erforscht den Videospielentwicklungsprozess und dessen fallspezifischen Schwierigkeiten für Ein-Mann-Spielentwickler. Mithilfe der Fachliteratur wird die konventionelle Konstellation in der Videospielindustrie für mehrköpfige Teams dargestellt. Die davon hergeleiteten, potentiell kritischen Gegebenheiten der Videospielentwicklung für Ein-Mann-Spieleentwickler werden anhand von Expertenaussagen aufgelöst und mit denen für Entwicklerteams verglichen. Die Analyse zeigt, dass trotz umfassenderen Kompetenzansprüchen und höheren Belastungsquellen die Ein-Mann-Spieleentwicklung ein verhältnismäßig motivierteres Produktivitätspotential besitzt.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über die aktuellen Konzepte modularer Programmierung und deren Umsetzung mit JavaScript. Hierfür werden einige JavaScript Frameworks für die Erstellung einer einfachen clientseitigen Anwendung geprüft und unter verschiedenen Kriterien ausgewertet. Als Basis dieser Arbeit dienen Fachliteratur, die Dokumentation der jeweiligen Frameworks und die persönlichen Erkenntnisse und Erfahrungen des Authors. Der Verfasser erhofft sich dadurch einen Erkenntnisgewinn zur sauberen und modularen Programmierung mit JavaScript und wie diese bei kleinen und clientseitigen Anwendungen durch Frameworks erleichtert werden kann.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Konzept von Virtual-Reality-Brillen und deren Einfluss auf das Immersionsempfinden in Bezug auf Videospiele. Es soll geklärt werden, welche einzelnen Aspekte der Immersion bei der Benutzung einer Virtual-Reality-Brille während des Erlebens von Videospielen verbessert werden und wie intensiv dies ausfällt. Die Vorgehensweise stützt sich auf Recherche und eine theoretische Auseinandersetzung mit der Thematik. Zu diesem Zweck wird der Begriff Immersion anhand der vorhandenen Forschungslage definiert und in untersuchbare Teilbereiche aufgegliedert. Als Repräsentant moderner Virtual-Reality-Brillen wird die Oculus Rift gewählt. Deren technische Eigenschaften und Funktionsweisen werden ergründet, den festgelegten Teilbereichen der Immersion gegenübergestellt und auf das jeweilige Immersionspotential untersucht werden. Es stellte sich heraus, dass die Oculus Rift in der Lage ist, Immersionsformen zu unterstützen, die auf der Sinneswahrnehmung des Spielers basieren. Immersionsformen, welche eine kognitive Auseinandersetzung des Spielers mit Spielinhalten voraussetzen, gewinnen je nach Einzelfall nur schwach bis gar nicht an Intensität. Zum Zwecke der weiteren Auseinandersetzung mit der Thematik und der Bestätigung der theoretischen Erkenntnisse wird ein Untersuchungsdesign vorgestellt, das auf den Feststellungen dieser Arbeit basiert und in künftigen Probandentests eingesetzt werden kann.
The loss of photoreceptors is a major course for visual impairment and blindness with no cure currently established. Photoreceptor replacement into mouse models of retinal degeneration is currently investigated as a potential future therapy. To evaluate visual function in mice before and after treatment two vision-based behavioral tests (optomotor tracking and the light/dark box) were investigated including their feasibility to distinguish between rod and cone photoreceptor function. Both methods turned out to be an objective and reliable readout for vision ability in wildtype mice and mice with vision impairment due to retinal degeneration. The capability of the methods to assess slight vision improvements have to be further evaluated.
Therefore options for improvement of the established tests and an idea for a new test paradigm have been introduced.
Im Rahmen der Untersuchungen für die vorliegende Bachelorarbeit wurden in fünf einstufigen Biogasreaktoren Maissilage vergoren. Die Zugabe von Harnstoff sollte eine Prozessstörung induzieren. Zur Überwachung des Prozessverlaufes erfolgten die gängigen Analysen (pH, FOS/TAC, NH4-N, GC etc.). Zusätzlich sollten Gasproben aus den Reaktoren entnommen und mittels IRMS analysiert werden, um das Isotopenverhältnis des gebildeten Biogases zu untersuchen.
Die anfallende Biomasse der Wasserpflanze Elodea nuttallii sollte als Mischsilage in zwei Fermentern vergoren werden. Zur Silage-Herstellung wurden verschiedenste Behandlungsarten ausprobiert und die Silagen anschließend analysiert. Aus diesen wurde eine Mischsilage ausgewählt, welche in einem kontinuierlichen Vergärungsprozess untersucht wurde.
Hierbei sind die Prozessstabilität (FOS, FOS/TAC, Ammoniumstickstoff, pH und GC) sowie der Biogasertrag genauer betrachtet worden. Es konnten somit Aussagen zur Funktionalität und Effizienz der Elodea nuttallii als Co-Substrat bei der Herstellung von Biogas getroffen werden.
Diese Arbeit beschäftigt sichmit bestehendenUser-Space Implementierungen des TCP-Protokolls zur Verwendung in einer Firewall. Die Implementierungen werden hinsichtlich ihrer Wartbarkeit, Dokumentation und Integrierbarkeit in eine bestehende Firewall-Lösung bewertet. Außerdem wird die Funktionsweise eines TCP-Proxy erläutert.
Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich der Implementierung einer Lösung für den konfigurationslosen Datenaustausch zwischen iOS und Mac OS X. Hierbei soll ein Framework entwickelt werden, das in iOS-Applikationen integriert werden kann. Dadurch wird ermöglicht, eine Verbindung zum Entwicklerwerkzeug SimPholders aufzubauen und mit diesem Daten auszutauschen.
Im Laufe der Arbeit wird dabei auf alle Schritte vom Verbindungsaufbau, über die Datenübertragung bis hin zur Anzeige der Daten in SimPholders sowie eine Beispiel für die Installation des Frameworks in eine iOS-Applikation eingegangen.
Schwerpunkte
- Planung und Implementierung einer Lösung zur konfigurationslosen Kommunikation zwischen iOS und OS X über das Multipeer Connectivity Framework
-Untersuchung alternativer Technologien zum Informationsaustausch zwischen Geräten
- Performance-Analyse zweier spezieller Serialisierungstechnologien in Hinsicht auf Geschwindigkeit und Größe