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Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, die Vor- und Nachteile des Game Asset Creation Workflows und des Textureless Workflows, für mobile Augmented Reality Geräte anhand der Microsoft HoloLens zu ermitteln. Hierfür wurden beide Workflows in Sachen Performance und Erscheinungsbild mithilfe einer Testreihe verglichen. Es wurden für jeden Workflow jeweils drei Modelle mit unterschiedlichen Parametern erstellt. In der Testreihe wurden daraufhin verschieden Texturen separat getestet, um genau sagen zu können, welche Texturen für Performanceeinbrüche sorgen. Das Ergebnis der Testreihe bestätigt die vorher getroffene These, dass der Textureless Workflow über die bessere Performance verfügt. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Modellierer von 3D Modellen für mobile Augmented Reality Geräte interessant, als auch für HoloLens Entwickler.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem Zeitmanagement von sieben ausgewählten CITO-Parametern. Besonders liegt dabei der Schwerpunkt auf der Analyse der Zeiten der eiligen CITO-Parameter, welche anhand ausgewählter statistischer Methoden erfolgt. Dazu gehört die Auswertung der Ankunftszeiten der Blutproben, der Turn-Around-Zeiten dieser Proben im Labor und der wöchentlichen Mediane der Turn-Around-Zeiten, sowohl in Form eines Diagramms, als auch mithilfe eines Boxplots, mit dem die Durchlaufzeiten innerhalb eines Monats noch besser visualisiert werden können. Um störende Faktoren innerhalb des Labors zu erkennen, wird der Laborablauf einer Probe analysiert und die Aufenthaltsdauer ausgewählter Stichproben an den verschiedenen Laborarbeitsplätzen verfolgt. Darüber hinaus werden die CITO-Parameter mit den täglich längsten Turn-Around-Zeiten genauer überprüft, wodurch sich ebenso Gründe für verlängerte Zeiten finden lassen. Anhand der statistischen Auswertung wird es möglich, Optimierungsvorschläge zu finden, die besonders den Laborablauf der eiligen Blutproben in Zukunft verbessern können.
Konzeptionierung eines embedded Device zur
Aufzeichnung von Datenverkehr in Drahtlosnetzwerken
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird eine Methodik vorgestellt, den Datenverkehr in Draht-losnetzwerken mithilfe eines embedded Device aufzuzeichnen. Zu herkömmlichen, kommer-ziellen Produkten wird hier, basierend auf den von „Espressif“ entwickelten ESP32, eine kos-tengünstige Alternative dargestellt. Der aufgezeichnete Netzwerkverkehr kann innerhalb des Programmablaufs gefiltert, sowie anschließend auf einer SD-Karte gesichert werden. Der in dieser Arbeit aufgezeigte Schaltplan ist, wie auch der Programmablauf, auf den jeweiligen Einsatz modifizierbar. Aufgrund der geringen Größe von etwa 52mm x 27mm x 13mm ist das embedded Device für den mobilen Einsatz prädestiniert. Die Performance des Geräts und der verwendeten SD-Karte werden jeweils in einem Benchmark veranschaulicht. Aufgrund der Geschwindigkeit von 0,005284 Mbps kann ein lückenloses Aufzeichnen von drahtlosen Netzwerkverkehr zwar nicht gewährleistet, jedoch im Ausblick alternative Einsatzgebiete vorgeschlagen werden.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden Adaptive Musik, unterschiedliche Techniken der Videospielmusik und Elemente der Musiktheorie vorgestellt. Um die adaptiven und klanglichen Fähigkeiten der unterschiedlichen Techniken, welche sich während der Entwicklung der Videospiele etabliert haben, aufzuzeigen, wird final eine Übersicht darüber erstellt.
Die vorliegende Arbeit hat es sich zur Aufgabe gemacht, einen effizienten Workflow für die Erstellung einer Destruction-Simulation herauszuarbeiten und Kriterien für ihre Glaubhaftigkeit darzustellen. In einer praktischen Umsetzung werden diverse Schritte zur Erstellung einer Simulation auf ihre Funktionalität überprüft und erklärt. Die Erkenntnisse aus der Analyse, gestützt durch die Aussagen von Spezialisten aus angesehenen VFX-Studios, verdeutlichen, dass viele Faktoren bei der Erstellung einer Simulation zu beachten sind, die deren Verlauf beeinflussen können.
Diese Arbeit behandelt die Entwicklung der Daktyloskopie als Instrument der Personenidentifizierung sowie der Bestimmung weiterer Informationen aus Fingerabdrücken. Unter Berücksichtigung des technischen Fortschritts des digitalen Zeitalters wird im Laufe der Arbeit nicht nur auf neue Methoden in der Daktyloskopie, sondern auch auf die Herausforderungen der Sichtbarmachung daktyloskopischer Spuren eingegangen. Daraus resultieren die Möglichkeiten Informationen zum Spurenverursacher zu erfahren, das Alter eines Abdrucks einzuschätzen und mittels der neuen Verfahren Abdrücke auf problematischen Oberflächen sichtbar zu machen. Auch die Entstehung des Fingerabdruck-Klassifizierungssystems wird in der Arbeit beschrieben. Durch die Auseinandersetzung mit jeglichen Entwicklungen in der Daktyloskopie soll schließlich geklärt werden, ob diese erfolgsversprechender sind, herkömmliche Mittel zur Sichtbarmachung daktyloskopischer Spuren ersetzen werden und ob in der Zukunft eine Automatisierung sowie Digitalisierung der Spurensuche stattfinden wird.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung einer Schädelfraktur in einem archäologischen Fund. Es werden Hypothesen über die Ursache diskutiert und in Teilen experimentell überprüft. Aufgrund von zeitlichen Einschränkungen und fehlenden Materialien wurde eine andere Hypothese getestet, als ursprünglich vorgesehen: Es wurde versucht, die Krafteinwirkung eines Grabungswerkzeuges auf einen archäologischen Schädel durch Versuche mit künstlich "gealterten" Schweineschädeln nachzustellen. Da nur eine kleine Testgruppe an Schädeln zur Verfügung stand und keine originalen Werkzeuge verwendet wurden, konnten die Versuche die Hypothese nicht eindeutig belegen oder wiederlegen. Die in dieser Arbeit angestellten Überlegungen und Erfahrungen können aber als Grundlage für weiterführende Arbeiten dienen.
In dieser Arbeit geht es um sogenannte Orakel. Dies sind Anbieter die es ermöglichen, externe Daten in Smart Contracts der Ethereum Plattform, einzubinden. Im Zuge dieser Arbeit soll zunächst evaluiert werden, welche Orakel es derzeit schon gibt und wie diese Funktionieren. Es soll eine vergleichende Analyse durchgeführt werden, welche die Eigenschaften der verschiedenen Ansätze untersucht und bewertet. Wenn möglich sind alternative Ansätze zu erarbeiten.
Zum Abschluss ist ein Smart Contract zu programmieren, welcher entweder von einem selbst entwickelten oder einem existierenden Orakel zum Abfragen von externen Daten gebraucht macht.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Herausforderungen, die bei der Verwendung von Photogrammetrie für Computerspiele entstehen. Ziel der Arbeit ist es, die Lösungsmöglichkeiten für diese Probleme zu ergründen und ihre Vor- und Nachteile zu beleuchten. Die Erkenntnisse werden am Ende der Arbeit in einem Leitfaden zusammengefasst, der den richtigen Umgang mit der Technik beschreibt.