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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den durch George Lucas beeinflussten Veränderungen in der Produktion von Science Fiction Filmen. Anhand der Darstellung der Produktionsweise der zwei „Star Wars“ Trilogien wird erläutert, welche Auswirkungen die von Lucas und seiner Firma ILM erfundenen und immer weiter optimierten digitalen Techniken auf die Filmwirtschaft hatten. Zum allgemeinen Verständnis wird im ersten der fünf Hauptkapitel der Bachelorarbeit die Struktur der Filmwirtschaft erklärt. Im zweiten Kapitel folgt ein geschichtlicher Abriss der Filmproduktion, speziell von Science Fiction Filmen. In den weiteren drei Kapiteln wird die Produktion der Trilogien beschrieben und ein kurzer Ausblick auf die zukünftigen „Star Wars“ Filme gegeben. Fazit der Darstellung ist, dass der Einsatz der innovativen Methoden und der technischen Möglichkeiten, wie der Einsatz von non-linearen Schnittsystemen, von computergenerierten Bildern und von digitaler Aufnahmetechnik, die Lucas als einer der ersten anwendete, die Filmwirtschaft nachhaltig beeinflusste.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit den Chancen und Möglichkeiten des Wissensmanagements, welche im Theorieteil dieser Arbeit auszugsweise dargestellt werden. Nach der Darstellung der theoretischen Grundlagen erfolgt die Vorbereitung zur Erhebung der Ist-Situation sowohl als auch die eigentliche Erhebung der Ist-Situation in den österreichischen Industriebetrieben zur pharmazeutischen humanmedizinischen Wirkstoffproduktion. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit stehen die eigentliche Erhebung und auch die Auswertung.
Immer lauter werden die Forderungen nach dem Einsatz von Tablet-Computern in der Schule, um einen zeitgemäßgen Unterricht zu ermöglichen. In dieser Diskussion stehen vor allem die pädagogischen Aspekte im Mittelpunkt. Diese Arbeit betrachtet ehr den finanziellen Part der Einführung von Tablet-Computern im Unterricht. Die Kosten betragen für einen Klassensatz ca. 10.000 Euro, so dass eine solide Finanzierung dieser Investion geplant werden muss. Dafür wird die rechtliche Verpflichtung geprüft, wer für die Kosten einer entsprechenden Investition aufkommen muss. Zudem werden unterschiedliche Fremdmittelfinanzierungsmöglichkeiten auf ihre Anwendbarkeit für Schulträger, Schulen und Eltern geprüft.
Der Film “Blau ist eine warme Farbe” gewann 2013 bei den Filmfestspielen in Cannes die Goldene Palme. In der folgenden Filmanalyse werden die technische Umsetzung und Aspekte, sowie die erzählerische Ebene in allen Elementen analysiert und interpretiert. Aus der Untersuchung der Homosexualität in Filmen wird die gesellschaftliche Akzeptanz verdeutlicht.
In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsstärkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realitätsnähe, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen über zwei Drittel (68%) der 14 bis 29jährigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivität. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit möglichst präzisen Schüssen liegt, gerät das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren Täter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzesänderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele“ gänzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch lässt sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenhänge erklären? Haben „Killerspiele“ tatsächlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zunächst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterführend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema äußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.
Viral Marketing wird im Marketing Sektor eine immer stärker genutzte Alternative zu klassischer Werbung. In der vorliegenden Arbeit wird Viral Marketing von der Basis der Kommunikation bis hin zum Weiterleitungs- und Empfehlungsprozess erläutert. Der Fokus liegt hierbei auf die Verbreitung von Botschaften über das Internet, speziell über das soziale Netzwerk Facebook. Anhand empirischer Analysen viraler Aktionen von Puzzle.de und Starkalender.de wird der Erfolg von Viral Marketing für die beiden Portale und eine Tendenz allgemein für Viral Marketing auf Facebook gegeben.
Die Abschlussarbeit befasst sich mit der Entwicklung der Berichterstattung zum Frauenfußball am Beispiel der in Berlin und Umgebung erscheinenden Zeitung Fußball-Woche im Zeitraum von 1971 bis 2011. Mithilfe einer Inhaltsanalyse werden verschiedene Aspekte der Berichterstattung untersucht. Macht es einen Unterschied, ob der Autor eines Textes männlich oder weiblich ist? Wo liegen die thematischen Schwerpunkte? Wird zu markanten Ereignissen wie Welt- und Europameisterschaften anders und häufiger berichtet? Gibt es eine Tendenz zur Personalisierung? Darüber hinaus wird der Einsatz sprachlicher Mittel analysiert. Die Aussagen darüber ergeben in ihrer Gesamtheit ein Bild darüber, inwiefern ein Wandel in der Berichterstattung zum Frauenfußball stattgefunden hat.