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Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der Selbständigkeit in der deutschen Spieleindustrie auseinander. Neben der Beleuchtung der rechtlichen und steuerlichen Sonderstellung folgt eine Aufschlüsselung der kreativen Arbeitsbereiche. Im Rahmen einer stichprobenartigen Umfrage unter Freelancern und unter Berücksichtigung der Ergebnisse einer Metastudie ergibt sich ein Gesamtbild zum aktuellen Entwicklung und Spezialisierung von Selbstständigen in Deutschland. Deren Anteil an der hiesigen Spieleindustrie wächst, doch der Standort Deutschland ist für Viele noch zu unattraktiv.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse von bestehenden Konzepten zur Nutzung Prozeduraler Content Generierung in Games, sowie mit einer aus der Analyse resultierenden Bewertung dieser. Durch eine Aufschlüsselung von Konzepten veröffentlichter Games und algorithmischer Ansätze wird ermittelt, welche Möglichkeiten für die Entwicklung von Games bestehen und wie computergesteuerte Generierung als Werkzeug das künstlerisch-handwerkliche Produkt des Entwicklers erweitern kann.
Zur Analyse stehen neun repräsentative Games, die Prozedurale Content Generierung nutzen, sowie fünf algorithmische Konzepte, mit deren Hilfe Content prozedural generiert werden kann. Die Ergebnisse von Analyse und Bewertung von Games und Algorithmen belegen die Bedeutung Prozeduraler Content Generierung als Werkzeug zur Erweiterung des menschlichen Schaffensvermögens. Untersuchte Konzepte werden ergänzend zu einem Kompendium mit weiteren Methoden und Literaturhinweisen entwickelt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Alters- und Geschlechtsbestimmung eines rezenten Schädels mit Hilfe einfacher morphognostischer und morphometrischer Methoden. Im morphognostischen Teil wird eine Altersschätzung anhand der Schädelnahtobliteration und der Zahnabrasion sowie eine Geschlechtsdiagnose mit Hilfe morphognostischer Schädelmerkmale durchgeführt. Nach einer morphometrischen Aufnahme des gesamten Schädels sowie des Felsenbeines wird das Geschlecht zudem mittels einer Diskriminanzanalyse bestimmt. Basierend auf diesen Untersuchungen werden anschließend ein Vergleich sowie eine Bewertung der verwendeten Methoden durchgeführt, wobei Probleme der einzelnen Verfahren diskutiert werden und eine Einschätzung der Genauigkeit erfolgt. Ein weiteres Ziel der Arbeit ist, mit Hilfe der Ergebnisse zu beurteilen, inwieweit
eine Alters- und Geschlechtsbestimmung nur anhand eines Schädels möglich ist und wie aussagekräftig diese sind.
In dieser Arbeit wird ein prototypisches Rhythmik-Videospiel für die Virtuelle Realität konzipiert und entwickelt. Das Hauptmerkmal der Anwendung ist die automatische Generierung der Spielrunde auf Grundlage der Analyse von Musikstücken, welche über eine freie Softwarebibliothek realisiert ist, die Audiodateien einlesen und musikalische Merkmale extrahieren kann. Abschlieend wird die Eignung der generierten Spielinhalte in Bezug auf die Wahrnehmung der Musikstücke durch den Spieler evaluiert.
Digital Forensic Readiness
(2018)
Inhalt dieser Bachelorarbeit ist die Etablierung der Digital Forensic Readiness in Unternehmen. Diese Arbeit soll zeigen wie sehr die Umsetzung der Digital Forensic Readiness zu einer effektiven Untersuchung beitragen kann. Best Practices sollen Institutionen als Verbesserungsmöglichkeiten dienen die Digital Forensic Readiness umzusetzen. Das Ende dieser Arbeit bildet ein selbstständig erarbeiteter Workshop. Die daraus entstandenen Ergebnisse werden eruiert, ausgewertet und abschließend diskutiert.
Die vorliegende Abschlussarbeit gibt einen Überblick über die Herkunftsbereiche und Eintragspfade von Spurenstoffen, die in den Ab- und Gewässern der Region Chemnitz auftreten. Des Weiteren wird die Effizienz der Zentralen Kläranlage der Stadt Chemnitz hinsichtlich ihrer Eliminationsleistung von Mikroschadstoffen untersucht. Zudem soll die Analyse des Indirekteinleiterkatasters der Stadt aufschließen, inwieweit eine derzeitige Überwachung der Stoffeinträge stattfindet. Während sich der erste Teil der Arbeit mit der Untersuchung vorhandener Daten beschäftigt, wird im weiteren Verlauf eine Maßnahme zur Spurenstoffreduzierung mithilfe einer Aktivkohleadsorption beschrieben und auf ihre Leistung überprüft. Bei der Auswertung der Analyseergebnisse wird deutlich, dass ihre Wirksamkeit von der jeweilig untersuchten Stoffgruppe abhängt.
Viele Regulationsprozesse der Lungenentwicklung sind bisher nicht genau bekannt. Neue Möglichkeiten, diese zu untersuchen, liefert das Clearing von Gewebe in Kombination mit Antikörperfärbungen und 3D-Bildgebungsverfahren. Diese erlauben es, die Organogenese sowie die Expression von Transkriptionsfaktoren, wie z.B. Sox9, in drei Dimensionen zu verfolgen. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurden die Methoden Clear T2, RTF und CLARITY angewendet und mit verschiedenen Färbungen kombiniert. Dabei wurden hauptsächlich Lungenproben von Ratten verwendet. Die Ergebnisse wurden am konfokalen Laser-Scanning-Mikroskop betrachtet und ausgewertet. Dabei wurden Einflüsse der Clearing-Methoden auf die Qualität der Aufnahmen, aber auch auf die Färbungen beobachtet. CLARITY ermöglichte durch das Hydrogel eine bessere Diffusion der Moleküle in die Probe. Durch das Clearing kam es allerdings zu Veränderungen der Gewebestruktur. Clear T2 und RTF zeigten eine sehr gute Erhaltung der Struktur, jedoch stellte die Penetration größerer Moleküle in das Gewebe eine Herausforderung dar. Es wurde deutlich, dass die Clearing-Methode je nach Fragestellung gewählt werden muss.
Digitale Spiele existieren seit über 60 Jahren und erfreuen sich wachsender Beliebtheit in der Gesellschaft. Dennoch scheint ihnen oftmals nur ein Unterhaltungswert zugesprochen zu werden. Die folgende Arbeit untersucht das Spiel auf seinen künstlerischen Aspekt und auf dessen Anerkennung auf verschiedenen Ebenen. So wird herausgestellt, inwieweit das Spiel als Form der Kunst etabliert ist und welche Defizite sich diesbezüglich ausmachen lassen.