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Kurzzeitveränderung der Selbstwirksamkeitserwartung durch Computerspiele : eine Untersuchung anhand des MOBAs League of Legends

Short-term change of selfefficacy through computer games : a study based on the MOBA League of Legends

  • Die Frage, ob MOBAs wie League of Legends für eine erhöhte Selbstwirksamkeit sorgen können, ist nicht nur für die Videospielindustrie interessant, sondern hat aufgrund der hohen Verbreitung von Videospielen gesamtgesellschaftliche Relevanz. Aufgrund der jährlich steigenden Zahlen von depressiven Erkrankungen in Europa ergibt sich insbesondere für Spiele, die in großen Teilen der Bevölkerung verbreitet sind, eine Chance das Problem neu zu adressieren. Da es, insbesondere was MOBAs betrifft, Hinweise darauf gibt, dass diese zur kurzfristigen Steigerung der bei Depressiven verminderten Selbstwirksamkeit beitragen können, wurde anhand von „League of Legends“ der Versuch unternommen diese Effekte über die Spielmechanik zurückzuverfolgen und mit einer Umfrage die tatsächliche Kurzzeitwirkung des Spiels auf seine Anwender nachzuweisen. Es ließ sich darüber feststellen, dass League of Legends-Spieler in der Tat eine durchschnittlich höhere Selbstwirksamkeit aufweisen und diese über eine Spielrunde noch gesteigert werden kann. Damit hat diese Arbeit einen Beitrag dazu geleistet die Nützlichkeit von MOBAs für therapeutische Zwecke zu untersuchen.

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Metadaten
Author:Bettina Lohr
Advisor:Alexander Marbach, Heiner Rindermann
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2021
Granting Institution:Hochschule Mittweida
Release Date:2022/08/19
GND Keyword:Videospiel; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; Selbstwirksamkeit
Institutes:Angewandte Computer‐ und Bio­wissen­schaften
DDC classes:153.8 Motivationspsychologie, Selbstwirksamkeit
Open Access:Innerhalb der Hochschule
Licence (German):License LogoUrheberrechtlich geschützt