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Der Videospielmarkt weltweit wächst immer weiter. Durch die hohe Nachfrage und das entsprechend große Angebot wird die Aufgabe des Marketings in der Videospielentwicklung immer wichtiger. Die meisten jungen Entwicklerstudios achten allerdings wenig auf das Marketing. Durch den übersättigten Markt sind gute Marketingmaßnahmen unverzichtbar für den Erfolg des Spiels geworden. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie sich Maßnahmen mit dem Game Design verbinden lassen, um die erfolgreiche Vermarktung des Produkts zu gewährleisten. Diese Handlungsempfehlung wurde verfasst, um jungen Entwicklern eine Hilfestellung zu geben, wie sich das Marketing bereits während der Entwicklung in diesen Prozess integrieren lässt.
In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem heutigen hart umkämpften Markt für Videospiele und dem Potenzial für den kollaborativen Einsatz von Extended-Reality-Technologie und Gamification-Methoden bei der Förderung von Videospielen. Das Hauptziel ist es, ein Advergame-Konzept für das Videospiel Sea of Thieves zu erstellen, das auf der Extended Reality-Technologie und der Spielmechanik von Sea of Thieves basieren wird. Im Falle von Advergame wird Gamification eine unterstützende Rolle spielen.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
Die Frage, ob MOBAs wie League of Legends für eine erhöhte Selbstwirksamkeit sorgen können, ist nicht nur für die Videospielindustrie interessant, sondern hat aufgrund der hohen Verbreitung von Videospielen gesamtgesellschaftliche
Relevanz. Aufgrund der jährlich steigenden Zahlen von depressiven Erkrankungen in Europa ergibt sich insbesondere für Spiele, die in großen Teilen der Bevölkerung verbreitet sind, eine Chance das Problem neu zu adressieren. Da es, insbesondere was MOBAs betrifft, Hinweise darauf gibt, dass diese zur kurzfristigen Steigerung der bei Depressiven verminderten Selbstwirksamkeit beitragen können, wurde anhand von „League of Legends“ der Versuch unternommen diese Effekte über die Spielmechanik zurückzuverfolgen und mit einer Umfrage die tatsächliche Kurzzeitwirkung des Spiels auf seine Anwender nachzuweisen. Es ließ sich darüber feststellen, dass League of Legends-Spieler in der Tat eine durchschnittlich höhere Selbstwirksamkeit aufweisen und diese über eine Spielrunde noch gesteigert werden kann. Damit hat diese Arbeit einen Beitrag dazu geleistet die Nützlichkeit von MOBAs für therapeutische Zwecke zu untersuchen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die historische Entwicklung der musikalischen Gestaltung von Videospielen aufzuzeigen und daraus abzuleiten, welche Rolle Musik in den nächsten Jahren für Videospiele einnehmen wird. Dabei werden Konzepte der Tongestaltung in Videospielen erläutert und die technische Implementierung sowie unterschiedliche Synthese-Methoden erklärt. Zuletzt wird ein historischer Überblick über die Produktion von Videospielmusik, aktuelle Trends und ein kurzer Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
In dieser Arbeit soll die Erweiterung eines bestehenden Spielprototypen durch visuell anreichernde Effekte vorgenommen und deren Auswirkung auf das Spielerlebnis untersucht werden. Dazu wird eine Testumgebung geschaffen, in der Tester mehrmals denselben Abschnitt in verschiedenen Intensitätsstufen der gestalteten Effekte durchspielen. Anschließend halten die Testpersonen ihre gesammelten Erfahrungen in ihrem jeweiligen Testdokument fest, welche schließlich ausgewertet werden, um die Auswirkung auf das Spielerlebnis qualifizieren zu können.
Analyse von Survival Horror in Videospielen und deren Filmadaptionen am Beispiel von Resident Evil
(2020)
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse des Videospielgenres „Survival Horror“ und wie und ob dieses interaktive Genre als Film adaptiert werden kann. Da Survival Horror mit einigen Grundregeln verbunden ist, die in einem Filmformat schwierig darzustellen sind, scheint eine Filmadaption eine grundlegende Missinterpretation des Genres darzustellen. Diese Arbeit baut auf dieser Annahme auf und bezieht sich insbesondere auf die Franchise „Resident Evil“, um diese Analyse durchzuführen. Durch eine detaillierte Gegenüberstellung der beiden Medien werden beidseitig Aspekte beleuchtet, die in einer kinematografischen Erzählung von Bedeutung sind. Dazu zählen mitunter Dramaturgie, Bild, Ton & Sound, Musik und auch der Schnitt des Film- und Videomaterials.
Die Verfasserin wird zur Feststellung gelangen, dass ein so intensives Erlebnis wie im Videospiel, in einer Filmadaption nur schwer zu reproduzieren ist. Denn um ein ähnlich spannendes Erlebnis zu kreieren, haben die Filme mehrere Kriterien zu erfüllen.
Immer mehr Menschen spielen täglich Videospiele. Den größten Reiz üben dabei diese aus, die Online, also mit örtlich getrennten Mitmenschen praktiziert werden können. Es wird vermutet, dass die Befriedigung menschlicher Grundbedürfnisse, durch das gemeinsame Betreten einer fiktiven Spielwelt, auf neologistische Art und Weise substituiert werden kann. Das kostenlose Videospiel Fortnite eignet sich aufgrund seiner Beliebtheit und kognitiven Anforderungen, zur Untersuchung dieser Vermutung und der als kritisch zu betrachtenden gesellschaftlichen Entwicklung.