620.2 Raumakustik, Audiotechnik, technische Akustik
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Die vorliegende Arbeit hat zum Ziel dem Leser ein umfassendes Verständnis über immersive Audioproduktionen und damit einhergehende Wiedergabetechniken zu vermitteln. Dabei werden Grundlagen der Schallausbreitung, des menschlichen Gehörs sowie notwendige physikalische Gesetzmäßigkeiten erläutert. Ebenso werden etablierte Wiedergabetechniken für Audio behandelt und voneinander differenziert. Die gezielte Behandlung von immersivem dreidimensionalem Audio erfolgt anhand zweier Systembeispiele, welche in ihren Herangehensweisen unterschiedliche Philosophien verfolgen.
Im Zuge der Sanierungsarbeiten des Deutschen Museums sticht die musikalische Sammlung und deren Ausstellung mit einem Tonnengewölbe durch Ihre raumakustischen Gegebenheiten hervor. Des Weiteren finden im Musiksaal Konzerte mit historischen Instrumenten statt. Der akustische Charakter wird sehr geschätzt und soll nach Sanierung wiederhergestellt werden. Die vorliegende Arbeit betrachtet diese Sanierung durch wissenschaftlich fundierte Erkenntnisse mit Hilfe von Computersimulation und Messung. Abschließend wird eine Lösung für das obengenannte Problem dargestellt.
VR-Brillen und 3D-Sound sind mittlerweile verbreitete Techniken für Gaming und Consumer- Audio, die das Erleben intensivieren und realistischer machen sollen. Der kreativ-technische Zugriff ist unter anderen mit Game-Engines wie Unity oder der Unreal Engine möglich, die Support für VR-Bild- und einfache Audio-Renderings liefern. Im Gegensatz dazu versucht eine akustische Planung ein möglichst genaues Bild der späteren klanglichen Realität zu erhalten. Die Akustikplanung von Kulturräumen wie etwa Konzertsälen oder Theatern erfolgt deshalb üblicherweise auf anderen Wegen. Zeichen-Software für 3D-Raummodellierung (Bsp. Rhino, Sketchup) wird für die schnelle und kreative Erstellung der Räume gebraucht und einfache akustische Untersuchungen mit Plug-Ins durchgeführt. Die Ansicht erfolgt am Bildschirm. Spezialisierte Akustik-Simulationsprogramme importieren die Raummodelle und berechnen die Schallübertragung von Sendeposition zu Empangsposition bis hin zur Auralisation.
Die Programm-Schnittstellen und das Offline-Processing erschweren das eigentlich gewünschte, unkomplizierte Erleben des Raumes. Die Bachelorarbeit zeigt die Möglichkeiten und Grenzen von bestehender VR-Techniken im Kontext der Raumakustikplanung. Um möglichst realistische Höreindrücke zu erhalten, sollen im Rahmen dieser Arbeit gemessene bzw. mit einem bewährten raumakustischen Simulationsprogramm berechnete Raumimpulsantworten in die VR integriert werden. Der Hörer befindet sich dafür auf fest definierten Positionen des virtuellen Raumes.
Die Bühnenparameter STearly und STlate sind in der DIN EN ISO 3382-1 beschrieben. Für ihre Ergebnisse wurde ein üblicher Wertebereich festgelegt. Dieser Bereich sagt jedoch nicht aus, ob ein hoher oder niedriger Wert der jeweiligen Bühnenparameter anzustreben ist. Diese Arbeit versucht durch einen Vergleich mehrerer Orchesterspielstätten anhand der Bühnenparameter und mehrerer Orchesterbefragungen eine Abhängigkeit des Höreindrucks der Musiker von den Bühnenparametern festzustellen. Dazu wurden drei Bühnen, vier Orchestergräben und drei Probenräume akustisch vermessen. Zu 9 der 10 Spielstätten konnte eine Orchesterbefragung durchgeführt werden. In der Auswertung wurden zunächst die Spielstätten bezüglich ihrer Bühnenparameter und der Antworten auf die Fragebögen verglichen. Um die Bühnenparameter und Fragebögen in Relation zueinander zu setzen, wurde eine Korrelation der Mittelwerte und Standardabweichungen der Bühnenparameter mit den Mittel- und Medianwerten der Fragebogenantworten durchgeführt. Dabei konnte keine Erkenntnis gebende Korrelation mit den Mittelwerten und Medianen der Orchesterbefragung nachgewiesen werden. Parallel dazu wurden die Bühnenmaße und Antworten der Fragebögen mit dem Volumen und der EDT korreliert. Es konnten moderate bis hohe Korrelationen vor allem mit Teilen der Orchesterbefragung sowie dem STearly erzielt werden.
In der Michaeliskirche in Leipzig sollen im Rahmen einer Komplettsanierung u. a. raumakustische Untersuchungen angefertigt werden. Untersuchungsgegenstand bildet hier vorrangig die Leinwandbespannung, welche einige Jahre nach der Weihung der Kirche an den Wänden als akustische Maßnahme angebracht wurde und sich mittlerweile in einem sanierungsbedürftigen Zustand befindet. In dieser Arbeit soll die heutige akustische Situation in der Michaeliskirche Leipzig in Bezug auf die Leinwandbespannung und deren Einfluss auf die Raumakustik anhand ausgewählter raumakustischer Kenngrößen untersucht werden, um daraus einen Vorschlag über den Verbleib dieser Leinwände abzugeben.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der zentralen Frage: Wie erzeugt man eine virtuelle Schallquelle über ein Beschallungssystem um ein Hörereignis hervorzurufen, das dem einer natürlichen Quelle an diesem Ort möglichst weitgehend entspricht?
Um der Lösung dieser Frage näher zu kommen, werden Erkenntnisse aus der Psychoakustik auf den Aufbau von Beschallungssystemen bezogen. Der aktuelle Stand der Entwicklung in dieser Richtung wird dargestellt und die Lösungsansätze von Produkten auf dem Markt verglichen.
Geprüft wird, ob und wie das Active Field Control (AFC) 4 Enhance Systems von Yamaha geeignet ist, den Klang eines TV-Studios an den Klang eines Konzertsaales anzunähern. Es wird dabei exemplarisch untersucht, welche Potentiale AFC4 bereithält.
Da sich die akustischen Anforderungen an Räume nach der Nutzungsart richten, müssen für variable Verwendungen besondere technische Voraussetzungen geschaffen werden. Für ein erfolgreiches Klangerlebnis wie in einem Konzertsaal ist die gute Durchmischung einzelner Stimmen durch einen entsprechenden Nachhall erforderlich.
Nach Darlegung der Ausgangsvoraussetzungen im TV-Studio der Hochschule Mittweida wird die Messung der Nachhallzeit im TV-Studio mit und ohne Einsatz des Systems AFC4 vorgestellt und die Messwerte werden erläutert.
Es wird nachgewiesen, dass das System AFC4 geeignet ist, Räume ohne bauliche Veränderungen so anzupassen, dass sie den Anforderungen verschiedener Darbietungsformen entsprechen.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Ausarbeitung eines raumakustischen Lösungskonzeptes, um einer Tiefenüberhöhung an der Mischpult-Abhörposition des ‚Großen Saals‘ der Stadthalle Chemnitz entgegen zu wirken. Die Überhöhung bestimmter Frequenzbereiche wurde durch Messungen untersucht und anhand der Ergebnisse sind mögliche bauliche Maßnahmen dargestellt, die diese Frequenzbereiche mit entsprechenden Schallabsorbern dämpfen. Der Inhalt ist demzufolge für Raumakustiker, Veranstaltungstechniker und Architekten von Konzertsälen relevant.
Eines der wichtigsten Bausteine in der Audioproduktion ist die Erschaffung von Hallräumen. In dieser Arbeit wird sich mit der Aufnahme und Simulation von Räumen beschäftigt. Ohne die Möglichkeit Hallräume künstlich zu erschaffen sind die heutigen Musik-, Sprach-, Filmton- oder sonstige Audioproduktionen kaum mehr vorstellbar. Sie bietet eines der bedeutsamsten Mittel Audioproduktionen einen natürlichen Klang zu verleihen. Gibt es zwischen den verschiedenen Arten der Hallraumerschaffung Unterschiede und inwieweit ist es damit wirklich möglich den natürlichen Raum nachzubilden? Zur Veranschaulichung dienen in dieser Arbeit Drumset-Aufnahmen. Die Beurteilung der verschiedenen Methoden geschieht mittels einer messtechnischen Analyse, einer eigenen subjektiven Bewertung und einer Umfrage.