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Diese Bachelorarbeit thematisiert die Nutzung von konventionellen und digitalen Spielmedien der sechs-Zehnjährigen, im Bezug auf die Entwicklung und Optimierung ihrer sozialen Kompetenzen. Anhand von jeweils drei Beispielen werden Merkmale, Reiz und Potenziale erläutert. Ziel der Bachelorarbeit ist es, die positiven Eigenschaften und der Beitrag beider Spielformen zur sozialen (Weiter-)Entwicklung der Grundschüler darzustellen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Darstellung des Krieges in den Computerspielen Battlefield: Bad Company 2 und Call of Duty: Modern Warfare 2. Im Laufe der Arbeit werden diese Spiele anhand bestimmter Kriterien analysiert und miteinander verglichen. Weiterhin wird ein Ausblick auf die Reaktionen von Spielern und Medien gegeben, welche die Gewaltdarstellung kommentieren. Wie ist die Reaktion, wenn ein Spiel in Deutschland indiziert wird?
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Verbesserung narrativer Kontinuität in digitalen Spielen, welche auf einem anderen Medium basieren.
Im Fokus des Forschungsinteresse stand die Frage, ob es möglich ist, einen Katalog an Betrachtungsweisen zu erstellen, welcher einen Designer bei seiner Arbeit an einem solchen digitalen Spiel unterstützen kann und ihm hilft, die narrative Kontinuität zu wahren.
Weiterführende Fragen beschäftigten sich damit, ob narrative Kontinuität überhaupt erstrebenswert ist und welches Teammitglied zu welchem Zeitpunkt für die Sicherung die-ser zuständig ist.
Zu diesem Zweck wurde eine umfassende theoretische Recherche durchgeführt, um wichtige Grundbegriffe des narrativen Designs zu klären und für die weitere Arbeit zu definieren.
In der Folge wurden dann Gespräche mit Experten auf dem Gebiet des narrativen und Spieldesigns aus der deutschen Entwicklerszene geführt. Diese Gespräche wurden in der Folge dokumentiert und aufgearbeitet. Als Ergebnis dieser Arbeit hat sich schließlich ein Katalog von 28 Betrachtungsweisen ergeben, welcher so in der Zukunft in einem realen Anwendungsfall unterstützend ein-gesetzt werden könnte. Dessen vorläufige Beurteilung und ein Ausblick auf weiterführende Arbeiten daran und damit sind ebenfalls Teil dieser Arbeit.
Mobile-Games haben in den letzten Jahren einen großen Teil des Spielmarktes eingenommen. Viele dieser Mobile-Games greifen auf Free-to-Play-Modelle zurück und betreiben Monetarisierung über Ingame-Purchases und Microtransactions. Damit gewinnt die Player-Retention in diesen Spielen immer weiter an Bedeutung und verschiedene Mechaniken in Spielen sind darauf ausgelegt, die Retention zu steigern. In dieser Arbeit wurden fünf Titel aus dem Mobile-RTS-Genre betrachtet und dabei herausgestellt, dass Spiele dieses Genres stark Energy-Systeme undSkinner-Box-Systeme verwenden und die Spielzeit der Spieler dadurch begrenzen. Es wurde die These aufgestellt, dass sich verlängerte Spielzeiten einzelner Sessions ebenso positiv auf die Retention auswirken können. Daraufhin wurden verschiedene Mechaniken in den Spielen untersucht, die zu einer Verlängerung der Spielzeit führen und deren Effekt auf die betrachteten Spiele. Diese Mechaniken eignen sich ebenso gut zur Generierung von Retention, jedoch sind die in Mobile-RTS etablierten Mechaniken auf eine Begrenzung der Spielzeit ausgelegt. Es wurde als alternative Spiel-Mechanik das Portal-System vorgestellt, das längere Spielzeiten ermöglicht und dadurch positiven Einfluss auf die Retention haben soll. Da es sich nur um eine theoretische Betrachtung handelt, steht hierbei eine praktische Betrachtung noch aus.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Status Quo des deutschsprachigen Videospielejournalismus mit dem Ziel, qualitative Defizite und Probleme zu bennen und mögliche Perspektiven aufzuzeigen. Zu diesem Zweck werden in der Branche übliche Arbeitspraktiken unter journalistischen Gesichtspunkten analysiert. Dabei fließen die Expertisen dreier Journalisten maßgeblich in die Untersuchungen ein. Im Rahmen des Diskurses stellen sich vor allem der Berufseinstieg, gängige Finanzierungsmodelle und der Mangel an journalistischer Vielfalt als problematisch heraus. Nach eingehender Prüfung der Fakten wird daher argumentiert, dass der deutschsprachige Videospielejournalismus sein Selbtverständnis und seine Traditionen hinterfragen muss, um neue Wege und Ziele der Berichterstattung ergründen zu können.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von performanten Modulen zur Implementierung von Netcode in einem Multiplayer-Spiel. Sie vergleicht dabei zunächst verschiedene Frameworks und dokumentiert den Entscheidungsprozess anhand eines konkreten Spiels. Es werden daraus folgend mehrere Ansätze für den Aufbau eines Netzwerkmoduls aufgezeigt und diese schließlich miteinander auf ihre Performance verglichen.