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In dieser Bachelorarbeit wird ein Workflow zur standardisierten Frisurenerstellung im Rahmen der computergestützten Gesichtsweichteilrekonstruktion beschrieben. Dafür wurde die kostenfreie Open-Source Software Blender mit der Versionsnummer 2.8 verwendet. Der Workflow wurde mithilfe des blenderinternen Partikelsystems erstellt.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
In der Arbeit werden zwei weit verbreitete Computer-Forensik-Tools verglichen und bewertet. X-Ways Forensic und Autopsy wurden als beispielhafte Vertreter der Kategorien "proprietäre Tools" sowie "freie Tools" gewählt. Es werden anhand eines Kriterienkatalogs und verschiedener Test-Szenarien die einzelnen Funktionen systematisch evaluiert.
In der vorliegenden Arbeit wird eine Methodik beschrieben, um den OBD-II Daten aus einem Fahrzeugsystem mithilfe eines embedded Device aufzuzeichnen. Dieser basiert auf der Verwendung eines Raspberry Pi 3B+ Modells in Verbindung mit einem am Fahrzeug angebrachten ELM327 Bluetooth Diagnosechip. Die aufgezeichneten OBD-II Daten werden zusammen mit den, über den GPS-HAT der Firma „Uputronics“ , aufgezeichneten GPS-Daten in jeweils eine eigene Logdatei abgespeichert. Aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums kann ein lückenloses sowie fehlerfreies loggen der Daten nicht garantiert werden, jedoch werden noch andere Anwendungsfälle aufgezeigt.
Bei der Erstellung moderner Videospiele wird eine große Menge an Grafikobjekten für die Zusammensetzung der Landschaften und Umgebungen benötigt. Da die Ansprüche der Spieler an die Grafik steigen, ist es besonders bei Spielen mit realistischer Grafik oft notwendig, viel Zeit und Ressourcen einzusetzen um diese Objekte zu erstellen. Daher lohnt es sich, diese möglichst effizient einzusetzen und abzuwägen, an welchen Stellen sich ein hoher Detailgrad lohnt und an welchen Stellen auf simpler gehaltene Objekte zurückgegriffen werden kann, ohne dass dies dem Spieler auffällt.
Unter Beachtung einiger Gestaltungsgesetze und Grundlagen der Wahrnehmung und Levelgestaltung können die Objekte effektiv eingesetzt und an den Orten platziert werden, an welchen die Aufmerksamkeit des Spielers am höchsten ist. Neben der Zeitersparnis bei der Erstellung von Objekten ist es auch für die vom Computer benötigte Rechenleistung des Spiels sinnvoll, nur an den notwendigsten Stellen einen hohen Detailgrad zu verwenden.
In dieser Arbeit geht es darum, Methoden zu erarbeiten, die es erleichtern, Details effizienter in der Spielumgebung zu platzieren und herauszufinden, in welchen Situationen diese sinnvoll einsetzbar sind.
Es wurden laborbezogene Referenzbereiche für 25-Hydroxyvitamin D für Kinder und Jugendliche sowie Erwachsene erstellt. Für Erwachsene wurden zusätzlich laborbezogene Referenzbereiche mit Berücksichtigung der Jahreszeiten ermittelt. Des Weiteren wurde je 50 Patienten mit toxischen 25-Hydroxyvitamin D-Konzentrationen sowie 50 Patienten mit einem manifestierten Mangel analysiert.
Die Vorbereitung eines Rennwagens für eine Fahrt ist aufwändig. Daher soll ein 3d Modell des Formula Student Rennwagens ’elCobra’ in die Simulationsplattform Assetto Corsa integriert werden, um einfache Manöver virtuell nachstellen zu können. Am Schluss wird ein Fragebogen aufgestellt, auf dessen Basis das Modell und die Materialien des Fahrzeugs nach unterschiedlichen Kriterien evaluiert, und Mitglieder des Technikum Mittweida Motorsport damit befragt werden.
In dieser Arbeit sollen die Vorgehensweise und einige Ansätze der KI-basierten Emotionserkennung vorgestellt werden. Dabei wird auch auf die Grundlagen der allgemeinen Emotionserkennung eingegangen und hinterfragt, ob die Nutzung einer KI mit diesen Fähigkeiten sinnvoll für Vernehmungssituationen ist.