302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Wandel in der Mediennutzung von Jugendlichen und den damit verbundenen Auswirkungen für Werbetreibende. Dadurch, dass immer mehr Jugendliche von klassischen zu internetbasierten Medien wechseln, liegt es an den Werbetreibenden herauszufinden wie ihre Zielgruppe Jugend auch weiterhin erreicht werden kann. Die dieser Arbeit zugrunde liegende Theorie ist der Uses-and-Gratification-Ansatz welcher besagt, dass Menschen bzw. Jugendliche ihre Medien dahingehend auswählen, welches Medium ihre Bedürfnisse, zum Beispiel nach Unterhaltung oder Kommunikation, am Besten befriedigt. Die bereits aufgeführte Forschungsfrage wird mit Hilfe von qualitativen Forschungsmethoden (Fokusgruppen) sowie quantitativen Studien beantwortet. Hierbei zeigte sich, dass das Medium Fernsehen entgegen der weit verbreiteten Meinung immer noch einen vergleichsweise hohen Stellenwert hat. Darüber hinaus zeigte sich, dass es den Jugendlichen wichtig ist, dass die Werbung nicht nur ein „zeigen oder nennen“ des Produktes ist sondern die Werbung als Geschichte zum Teil auch ganz bewusst mit Fortsetzung erzählt wird. Somit wird die Werbung nicht mehr als solche angesehen sondern als Geschichte mit Produktplatzierung. Zudem lässt sich festhalten, dass die Werbetreibenden gezielter darauf achten müssen, welche Altersgruppe sie mit ihrer Werbung erreichen möchten sowie welche Medien von diesen Jugendlichen am Häufigsten genutzt werden, und dementsprechend Werbung
schalten.
Vom Viewer zum "Viewser"? : eine Analyse der Fernseh-Zuschauer-Interaktion im deutschen Fernsehen
(2017)
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie die zunehmenden online Interaktionsangebote der deutschen Fernsehsender das Rezeptionsverhalten der Fernsehzuschauer verändern.
Ziel ist es darzustellen, wie sich der flexible Abruf von Fernsehinhalten, der Austausch von nutzererstellten Inhalten und die Nutzerintegration in die Handlung der Fernsehsen-dungen auf das Rezeptionsverhalten der Fernsehzuschauer auswirken. Die Basis für die Beantwortung der Forschungsfrage bildet eine Auswertung von verschiedenen Studien aus dem Forschungsgebiet.
Der Autor konnte diesbezüglich feststellen, dass online Interaktionsangebote zu einer Aktivierung der Fernsehzuschauer beitragen können und sie zum Medien-Multitasking anregen. Das wiederum kann während der Fernsehrezeption zu einer Verminderung der Wahrnehmung und Aufmerksamkeit führen sowie sich hinderlich auf die Informationsaufnahme auswirken.
Eine Analyse der gegenwärtigen Medienrezeption macht allerdings deutlich, dass heute die Fernsehzuschauer nur selten als „Viewser“, das sind die Rezipienten, die sowohl den Fernseher als auch die online Interaktionsangebote der Fernsehsender nutzen, agieren.
Die Masterarbeit richtet sich an Studierende und Dozenten der Medien- und Kommunikationswissenschaften sowie an Führungspersonen in den Rundfunkanstalten.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Konsums von Gewaltdarstellungen vor dem Hintergrund des medialen Wandels. Im Fokus des Interesses steht die Frage, inwieweit die um digitale Medien erweiterte Medienlandschaft das Konsumverhalten der Rezipienten in Bezug auf Gewaltinhalte beeinflusst. Ferner gilt es, die Frage nach einer Veränderung dieses Konsumverhaltens zu beantworten. Der Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Recherche nachgegangen. Diese beschäftigt sich zunächst mit den Auswirkungen des medialen Wandels und den Indikatoren für den Gewaltkonsum, bevor die zentralen Faktoren beider Themengebiete assoziiert werden. Ferner werden Statistiken herangezogen, um Korrelationen festzustellen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass eine Veränderung des genannten Konsumverhaltens vorliegt, der mit dem Medienwandel in Verbindung zu bringen ist. Die Untersuchung präsentiert jedoch kein allgemeingültiges Ergebnis, sondern leistet einen Beitrag zur individuellen Betrachtung der vorangegangenen Fragestellung
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt die Zusammenhänge von Adipositas und dem Gebrauch von Medien bei Kindern und Jugendlichen auf. Hierzu wurde zunächst Adipositas genauer definiert und eine Aufzählung von möglichen Gründen für Adipositas gegeben. Anschließend wurde das mediale Thema näher erörtert. Dort wurde eine Rangfolge der beliebstesten Medien unter Kindern aufgestellt. Danach wurden die einzelnen Medien genauer beschrieben und die Art der Einflussnahme auf Kinder untersucht. Im Anschluss daran wurden beide Themengebiete zusammengeführt und ein Zusammenhang zwischen Adipositas und dem medialen Konsum analysiert. Des Weiteren wurden Verbesserungsbeispielse, anhand von bestehenden Medienkampagnen, für die aktuelle Medienwelt erarbeitet und ein Ausblick in die Zukunft gegeben.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
Die vorliegende Bachelorarbeit ist für alle Medien-Interessierte, Studenten und Dozenten. Sie zeigt auf wie Menschen auf Nachrichten reagieren und ihre Meinung dadurch sogar beeinflusst werden kann. Aber auch wie Politiker dies nutzen um ein gutes Wahlergebnis zu generieren. Dies wird auch an fall Beispielen deutlich.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Beschreibung und Analyse digitaler Anwendungen von Museen. Es wurde folgende Forschungsfrage definiert: Wie können museale Inhalte digital und interaktiv aufbereitet werden und wie werden sie für die Besucher eines Museums oder die Nutzer von digitalen musealen Angeboten lehrreich und interessant?
Um diese Forschungsfrage beantworten zu können, werden mögliche Verwendungs- und Aufbereitungsarten für museale digitale Anwendungen vorgestellt. Außerdem wird erläutert, wie solche Anwendungen ein positives Lernergebnis beim Nutzer hervorrufen können. Mit diesen Ergebnissen wurde ein Prototyp für eine digitale Anwendung über die Valdivia-Expedition am Museum für Naturkunde Berlin entwickelt. Dieser wurde in einem Nutzertest untersucht und die Ergebnisse werden vorgestellt.
So wird eine Übersicht über digitale museale Anwendungen gegeben und ein realisierbarer Einsatz vorgestellt. Die Möglichkeiten für den vielfältigen Einsatz und positive Auswirkungen für Museen und Nutzer zugleich werden aufgezeigt.
Im Rahmen dieses wissenschaftlichen Dokuments thematisiert der Autor die Entwicklung des Phänomens „Social Media“ und dessen mediensoziologische Bedeutung für den Menschen. Ausgehend von geschichtlichen Aspekten des Internets stellt der Verfasser die gebräuchlichsten Social-Media-Plattformen anhand von Beispielen in der Praxis vor und erläutert die Vorkommnisse mediensoziologischer Prozesse sowie deren Auswirkungen in der Gesellschaft.
Medienwirkungs- und Mediennutzungsforschung im öffentlich-rechtlichen Hörfunk am Beispiel radioeins
(2016)
In der vorliegenden Bachelorarbeit wurden die Bereiche der Medienwirkungs-und Mediennutzungsforschung definiert, charakterisiert und deren Anwendung in der öffentlich-rechtlichen Hörfunkforschung am Beispiel der Welle radioeins vom Rundfunk Berlin-Brandenburg untersucht. Anhand eines Experteninterviews wurden der theoretische Rahmen, die Forschungsbedingungen und die inhaltliche Tiefe der Hörfunkforschung untersucht. Diese Ergebnisse wurden in Bezug auf aktuelle Kritik am öffentlich-rechtlichen Rundfunksystem hinsichtlich ihrer Aktualität bewertet. Schließlich wurde anhand des öffentlich-rechtlichen Programmauftrages die Notwendigkeit einer fundierten Medienforschung begründet.