006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
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In dieser Arbeit soll die Erweiterung eines bestehenden Spielprototypen durch visuell anreichernde Effekte vorgenommen und deren Auswirkung auf das Spielerlebnis untersucht werden. Dazu wird eine Testumgebung geschaffen, in der Tester mehrmals denselben Abschnitt in verschiedenen Intensitätsstufen der gestalteten Effekte durchspielen. Anschließend halten die Testpersonen ihre gesammelten Erfahrungen in ihrem jeweiligen Testdokument fest, welche schließlich ausgewertet werden, um die Auswirkung auf das Spielerlebnis qualifizieren zu können.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Möglichkeit, die Monteure der Salzburg AG bei der Kraftwerksinstandhaltung, mit einem Augmented Reality System zu unterstützen. Das Ziel dieser Arbeit ist, zu klären ob der Einsatz von Augmented Reality derzeit für die Salzburg AG denkbar ist. Parallel werden andere computergestützte Systemen dargestellt und getestet. Da die Software nicht Teil dieser Arbeit darstellt, wird die Hardware näher be-schrieben, unterschiedliche Hardware vorgestellt und getestet. Qualität und Wissen bilden einen wesentlichen Teil der Arbeit und sollten weitere Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality Systeme darstellen.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Umsetzung einer Anwendung, welche den Einfluss optischer Stimuli in einer virtuellen Umgebung untersucht. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer verschiedene Türen wählt. Der Fokus liegt auf den Entscheidungen der Nutzer und welche optischen Stimuli Farbe, Beschaffenheit, Positionierung und Scheinwerfer zu diesen Entscheidungen führen. Die Ergebnisse werden durch eine Umfrage der Probanden und das Verzeichnen ihrer Wahlen während der Tests ermittelt. Das Ergebnis zeigt, der Faktor Farbe erzeugt die größte Beeinflussung, weitere Beeinflussungen hängen von der visuellen Wahrnehmung des Menschens ab. Das Konzept der Anwendung ist erweiterbar und bietet die Möglichkeit, weitere Untersuchungen zu dem Thema durchführen zu können.
Diese Arbeit thematisiert die vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung optischer Illusionen in der Realwelt und der virtuellen Realität. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie die Probanden visuelle Illusionen wahrnehmen. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine VR-Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer in einer virtuellen Galerie optische Illusionen erleben und kleine Rätsel lösen kann. Die Daten werden durch die Befragung von Testpersonen ermittelt, mit dem Ergebnis, dass visuelle Illusionen sich in VR gut darstellen lassen, es allerdings zu einem verringerten Effekt bei Nachbildern kommt. Die Anwendung ist durch Zuhilfenahme neuer Funktionen leicht erweiterbar.
In dieser Arbeit werden mehrere Interaktionskonzepte zur Steuerung einer VR-Anwendung entworfen und implementiert. Um ihre Gebrauchstauglichkeit zu bewerten, erfolgt die Evaluation der Konzepte durch Nutzergruppen der Anwendung. Die Anwendung dient der Visualisierung von Raumplanungen aus CAD-Daten.
Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, die Vor- und Nachteile des Game Asset Creation Workflows und des Textureless Workflows, für mobile Augmented Reality Geräte anhand der Microsoft HoloLens zu ermitteln. Hierfür wurden beide Workflows in Sachen Performance und Erscheinungsbild mithilfe einer Testreihe verglichen. Es wurden für jeden Workflow jeweils drei Modelle mit unterschiedlichen Parametern erstellt. In der Testreihe wurden daraufhin verschieden Texturen separat getestet, um genau sagen zu können, welche Texturen für Performanceeinbrüche sorgen. Das Ergebnis der Testreihe bestätigt die vorher getroffene These, dass der Textureless Workflow über die bessere Performance verfügt. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Modellierer von 3D Modellen für mobile Augmented Reality Geräte interessant, als auch für HoloLens Entwickler.
Virtual Reality- und 360°-Journalismus sind in unserer Gesellschaft erst seit kurzem bekannte Begriffe. Diese Form der Kommunikation ermöglicht anhand einer anoramaperspektive das Geschehen aus nächster Nähe mit einem natürlichen Rundumblick zu beobachten und erlaubt so Journalisten Geschichten und Ereignisse noch näher an den Zuschauer heranzutragen. Wo Medien viel Kritik über linear gezeigte Beiträge einstecken müssen, bietet der VR-Journalismus eine transparente Berichterstattung, die bereits auf fast jedem Computer und mobilen Endgerät abrufbar ist.
Das empirische Ziel dieser Arbeit ist es, anhand eines Vergleichs zweier Experteninterviews mit zwei Probandengruppen, aufzuzeigen, inwieweit die von Journalisten erwartete Wirkung einer 360°-Dokumentation tatsächlich beim Zuschauer eintritt. Insbesondere soll untersucht werden, ob Unterschiede beim Ansehen der 360°-Produktion mit unterschiedlichen Geräten wie Smartphone und VR-Brille erkennbar sind und ob Anzeichen der Immersion eintreten.
In der vorliegenden Arbeit sollen zunächst anhand von aktueller Literatur die Begriffe Virtual Reality und 360°-Videos sowie die Bedeutung von Immersion beschrieben wer-den. Neben der technologischen Entwicklung soll dann auch der gegenwärtige Markt vorgestellt werden. Der theoretische Teil wird mit dem Phänomen der Motion Sickness und dem aktuellen Forschungsstand abschließen.
Zur Durchführung der Bachelorstudie wurde ein Fragebogen mit größtenteils geschlossenen Fragen entworfen. Für die Befragung der Experten wurden der Volontär und gleichzeitige Produzent sowie der Leiter der Innovationsabteilung der Süddeutschen Zeitung interviewt. Für die Befragung der Studenten konnten insgesamt 24 Medienstudenten der Hochschule Mittweida gewonnen werden. Je zwölf Teilnehmer nutzen eine VR-Brille beziehungsweise ein Smartphone, um die 360°-Dokumentation anzuschauen. Nach Abschluss der Befragung wurden die Daten quantitativ und qualitativ ausgewertet. Basierend auf den Ergebnissen konnte eine tendenzielle Steigerung der Immersion durch die Nutzung einer VR-Brille festgestellt werden. Ebenso konnte sich die Gruppe mit der VR-Brille mehr Informationen zum Inhalt der Dokumentation merken.
Aus den Ergebnisse lässt sich ableiten, dass eine VR-Brille den Wirkungsgrad der Immersion steigern kann. Besondere Schlüsselmomente prägen den Zuschauer jedoch fernab vom benutzten Medium. Eine weitere Steigerung der Immersion könnte durch eine Verbesserung der Technologie erreicht werden. Je besser die Qualität der Aunahme und der Wiedergabe ist, desto intensiver könnte die erwünsche Wirkung beim Zuschauer eintreten.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Die Wissenschaft beschäftigt sich bereits seit vielen Jahren mit Virtual Reality Systemen. Erst mit dem Startup Oculus VR im Jahr 2012 stieg auch das Interesse an dem Thema in der Öffentlichkeit und in der Gesellschaft. Neben der Forschung gewinnen Virtual Reality Systeme zunehmend für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen an Bedeutung. Vor allem die Computerspielindustrie und die Filmbranche profitieren von dem florierenden neuen Markt. Ein zentraler Aspekt für die Produktion von 360° Filminhalten sind Kamerassysteme, mit denen man gleichzeitig in jede Richtung aufzeichnen kann. Mit neuartigen Kameras gelingen immer bessere rundum Aufnahmen und damit steigt die Immersion in das Geschehen. Der Rezipient kann sich in einem 360°-Film in alle Richtungen drehen und sich selbst den Bildausschnitt aussuchen, dem er folgen möchte. Das stellt die Filmemacher vor neue Herausforderungen. Um die Aufmerksamkeit auf die zentrale Handlung zu lenken, müssen neue narrative Methoden entwickelt, bzw. bekannte Methoden auf das neue Medium übertragen werden. Diese Arbeit untersucht die Wirkung bekannter und neuer narrativer Methoden in einem 360°-Film und vergleicht diese mit der in einem zweidimensionalen Film. Eine eingehende Literaturrecherche wird die dazu nötige Basis bilden, während in einem Versuch mit Probanden die Wirkung auf den Rezipienten näher untersucht wird.