006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
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Virtual Reality- und 360°-Journalismus sind in unserer Gesellschaft erst seit kurzem bekannte Begriffe. Diese Form der Kommunikation ermöglicht anhand einer anoramaperspektive das Geschehen aus nächster Nähe mit einem natürlichen Rundumblick zu beobachten und erlaubt so Journalisten Geschichten und Ereignisse noch näher an den Zuschauer heranzutragen. Wo Medien viel Kritik über linear gezeigte Beiträge einstecken müssen, bietet der VR-Journalismus eine transparente Berichterstattung, die bereits auf fast jedem Computer und mobilen Endgerät abrufbar ist.
Das empirische Ziel dieser Arbeit ist es, anhand eines Vergleichs zweier Experteninterviews mit zwei Probandengruppen, aufzuzeigen, inwieweit die von Journalisten erwartete Wirkung einer 360°-Dokumentation tatsächlich beim Zuschauer eintritt. Insbesondere soll untersucht werden, ob Unterschiede beim Ansehen der 360°-Produktion mit unterschiedlichen Geräten wie Smartphone und VR-Brille erkennbar sind und ob Anzeichen der Immersion eintreten.
In der vorliegenden Arbeit sollen zunächst anhand von aktueller Literatur die Begriffe Virtual Reality und 360°-Videos sowie die Bedeutung von Immersion beschrieben wer-den. Neben der technologischen Entwicklung soll dann auch der gegenwärtige Markt vorgestellt werden. Der theoretische Teil wird mit dem Phänomen der Motion Sickness und dem aktuellen Forschungsstand abschließen.
Zur Durchführung der Bachelorstudie wurde ein Fragebogen mit größtenteils geschlossenen Fragen entworfen. Für die Befragung der Experten wurden der Volontär und gleichzeitige Produzent sowie der Leiter der Innovationsabteilung der Süddeutschen Zeitung interviewt. Für die Befragung der Studenten konnten insgesamt 24 Medienstudenten der Hochschule Mittweida gewonnen werden. Je zwölf Teilnehmer nutzen eine VR-Brille beziehungsweise ein Smartphone, um die 360°-Dokumentation anzuschauen. Nach Abschluss der Befragung wurden die Daten quantitativ und qualitativ ausgewertet. Basierend auf den Ergebnissen konnte eine tendenzielle Steigerung der Immersion durch die Nutzung einer VR-Brille festgestellt werden. Ebenso konnte sich die Gruppe mit der VR-Brille mehr Informationen zum Inhalt der Dokumentation merken.
Aus den Ergebnisse lässt sich ableiten, dass eine VR-Brille den Wirkungsgrad der Immersion steigern kann. Besondere Schlüsselmomente prägen den Zuschauer jedoch fernab vom benutzten Medium. Eine weitere Steigerung der Immersion könnte durch eine Verbesserung der Technologie erreicht werden. Je besser die Qualität der Aunahme und der Wiedergabe ist, desto intensiver könnte die erwünsche Wirkung beim Zuschauer eintreten.
As new sensors are added to VR headsets, more data can be collected. This introduces a new potential threat to user privacy. We focused on the feasibility of extracting personal information from eye-tracking. To achieve this, we designed a preliminary user study focusing on the pupil response to audio stimuli. We used a variation of machine learning models to test the collected data to determine the feasibility of obtaining information such as the age or gender of the participant. Several of the experiments show promise for obtaining this information. We were able to extract with reasonable certainty whether caffeine was consumed and the gender of the participant. This demonstrates the unknown threat that embedded sensors pose to users. A further studies are planned to verify the results.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Möglichkeit, die Monteure der Salzburg AG bei der Kraftwerksinstandhaltung, mit einem Augmented Reality System zu unterstützen. Das Ziel dieser Arbeit ist, zu klären ob der Einsatz von Augmented Reality derzeit für die Salzburg AG denkbar ist. Parallel werden andere computergestützte Systemen dargestellt und getestet. Da die Software nicht Teil dieser Arbeit darstellt, wird die Hardware näher be-schrieben, unterschiedliche Hardware vorgestellt und getestet. Qualität und Wissen bilden einen wesentlichen Teil der Arbeit und sollten weitere Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality Systeme darstellen.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Die Erstellung fotorealistischer Modelle kann viel Zeit und Aufwand beanspruchen, insbesondere wenn es darum geht, reale Menschen in virtuellen Welten darzustellen.
Für solche Zwecke wird häufig die Photogrammetrie eingesetzt, ein Verfahren, das 3D-Modelle aus 2D-Bilddaten erzeugt. Normalerweise erfordert die Aufnahme der entsprechenden Bilder eine bestimmte Ausrüstung, über die der Durchschnittsmensch nicht verfügt.
Um das gewünschte Modell trotzdem erstellen und nutzen zu können, müssen mögliche Alternativen gefunden werden. Diese sollten natürlich das bestmögliche Ergebnis liefern. Zu diesem Zweck sind empirisch verschiedene Möglichkeiten zu untersuchen, um die erforderlichen Daten optimal zu erfassen und zu verarbeiten.
In dieser Arbeit werden mehrere Interaktionskonzepte zur Steuerung einer VR-Anwendung entworfen und implementiert. Um ihre Gebrauchstauglichkeit zu bewerten, erfolgt die Evaluation der Konzepte durch Nutzergruppen der Anwendung. Die Anwendung dient der Visualisierung von Raumplanungen aus CAD-Daten.