302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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In dieser Arbeit geht es um neue technologische Herausforderungen und Gefahren in den sozialen Netzwerken für die Adressaten und Adressatinnen der Sozialen Arbeit und wie diese mit Hilfe der Medienkompetenz und ihrer Dimensionen überwunden oder minimiert werden können. Untersucht wird dies anhand einer Literaturrecherche, sowie anhand einer Studie von Yves Wegmann zu dem Thema Deepfake und einer Studie der Stiftung Neue Verantwortung in Bezug zu dem Thema Informationskompetenz.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
Die Qualität des Journalismus und damit auch die Qualität der Informiertheit der Rezipienten wird in der Kommunikationswissenschaft und Mediennutzungsforschung bereits seit einiger Zeit behandelt. Die Auswirkungen der Nutzung von Online-Medien zu Informationszwecken auf diese Qualität ist dabei aber noch weitgehend unerforscht. Die Fragen: „Wie hoch ist die Qualität der Newsrepertoires der deutschen Rezipienten im Alter von 18 bis 24 Jahren?“ und „Wie wirken sich Online-Medien auf die Qualität der Newsrepertoires aus?“ stehen daher im Zentrum dieser Arbeit. In einer qualitativen Untersuchung wurden in dieser Arbeit daher fünf Probanden anhand des problemzentrierten Interviews nach Witzel (2000) befragt. Durch Auswertung der Interviews anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2010) wurden mittels eines repertoireorientierten Ansatzes fünf verschiedene Repertoiretypen definiert, die sich bezüglich der Qualität und der Medien, welche zu Informationszwecken genutzt werden, unterscheiden. Dabei wurden sowohl positiven als auch negative Auswirkungen von Online-Medien auf einige, aber nicht alle, Qualitätsfaktoren festgestellt. Zusätzlich wurde die, in der Literatur bereits bekannte, Beeinflussung der Qualitätsfaktoren untereinander erkannt, was diese Erkenntnisse somit verstärkt.
Die vorliegende Arbeit untersucht die kommunikative Medienstrategie und Instrumente rechtspopulistischer und -extremer Akteur:innen in sozialen Netzwerken und deren Anwendung bei Facebook. Hierfür ist eine qualitative Inhaltsanalyse von Expert:innen-Interviews durchgeführt worden. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen zum einen, dass die Partei Alternative für Deutschland ein wichtiger Stichwortgeber bei Facebook für die rechtspopulistische bis rechtsextreme Szene ist und zentrale Narrative verbreitet. Die Medienstrategie folgt hierbei dem Prinzip der kulturellen Hegemonie nach Antonio Gramsci und der Metapolitik nach Alain de Benoist. Zum anderen zeigt sich, dass rechtspopulistische und -extreme Akteur:innen durch ihre Themenwahl und einen negativen, emotionalen und provokanten Kommunikationsstil große Reichweiten erzeugen. Darüber hinaus tragen Echokammern und kommunikative Instrumente wie Memes oder Desinformationen zur Verbreitung rechtsextremer Werte, Narrative und somit der Beeinflussung der öffentlichen Wahrnehmung bei. Hierbei spielen geschlossene Gruppen aus dem rechtspopulistischen und rechtsextremen Umfeld eine große Rolle. Des Weiteren werden durch Hate Speech und Trolle die Meinungsvielfalt bei Facebook reduziert, eine rechte Mehrheitsmeinung suggeriert und somit der öffentliche Diskurs beeinflusst. Diese Ergebnisse zeigen, dass die verwendeten kommunikativen Instrumente von rechtspopulistischen und -extremen Akteur:innen zu einer strategischen Polarisierung und auch Radikalisierung führen können
Die Corona-Pandemie bedeutete seit Anfang 2020 für die Theater Deutschlands eine mehrmonatige Schließung ihrer Betriebe, weswegen diese ihre Spielpläne immer häufiger im Netz u.co. präsentierten. Um weiterhin künstlerisch aktiv zu sein und mit ihrem Publikum außerhalb des analogen Raumes Kontakt zu halten, etablierten sich immer mehr Streaming Angebote unter Schlagwörtern wie „Digitales Theater“. In der vorliegenden Arbeit wird der aktuelle Einsatz digitaler und virtueller Technologien anhand einer überblickenden Wiedergabe der Möglichkeiten deutscher Bühnenexperimente seit der Corona-Pandemie und einer genaueren Analyse von zwei stellvertretenden Fallbeispielen, mithilfe von drei Expert/-inneninterviews, untersucht. Schwerpunkte sind außerdem die Klärung und Einordnung der Begriffe Intermedialität und Immersion im theatralen Kontext, sowie ein geschichtlicher Rückblick über die bedeutendsten Meilensteine des intermedialen Theaters. Die Ergebnisse legen nahe, dass es sich beim intermedialen Theater, in seiner digitalen bzw. virtuellen Form, um eine neue Kunstform des Theaters handelt, die durch die Corona-Pandemie einen Aufschwung erlebte. Wenn auch noch häufig kritisiert, halten digitale und virtuelle Technologien für die Theaterbranche der Zukunft große und bereichernde Potentiale bereit, zu denen das Hervorrufen von Immersion beim Publikum zählen kann.
Seit Etablierung des Internets und seiner immer leichteren Zugänglichkeit ergeben sich für traditionelle Museen und Ausstellungen neue mediale Möglichkeiten aber auch erhöhte Aufwendungen um der Konkurrenz Stand zu halten. Dennoch nehmen diese Institutionen immer noch einen hohen Stellenwert hinsichtlich seiner sozialen Bedeutung ein. Um den Ansprüchen der ‚Generation Multimedia’ gerecht zu werden müssen Strategien zur Steigerung der Attraktivität, der emotionalen Begeisterung und der Interaktivität entwickelt werden, welche die Konkurrenzfähigkeit der klassischen Museen erhalten. Zur Einbettung medialer Systeme in eine Markenausstellung wurde ein Konzept zur Integrierung einer interaktiven Bodenprojektion am Beispiel des Fahrzeugmuseums am Standort der Porsche Leipzig GmbH erstellt. Basierend auf Grundlage innovativer Technologien lässt die integrierte Bodenprojektion den Benutzer aktiv am Museumsgeschehen teilhaben. Auf Grund der örtlich komplexen Gegebenheiten beschränkt sich das System mehr auf die Einführung in die Themen Ausstellung als weniger auf die Vermittlung umfassender Inhalte zu den einzelnen Exponaten.
Dennoch bietet die Installation Vorteile für das auf unterschiedliche Weise genutzte Kunden- und Ausstellungszentrum, z.B. durch die Möglichkeit das System trotz der festen Montage auszuschalten und so den Raum für andere Verwendungszwecke frei zu machen. Aufgrund der Komplexität interaktiver Multimediasysteme und deren vielfältiger Sinnesansprachen wurde das Konzept auf die Implementierung einer Anwendung beschränkt. Da die Implementierung einer solchen Bodenprojektion bereits in Erwägung gezogen wurde, scheint das Projekt realisierbar in der Umsetzung.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen, welche die zunehmende crossmediale Mediennutzung auf die visuelle Gestaltung von Unternehmensbildern nimmt. Das Ziel dieser Arbeit ist es, festzustellen, welche neuen Richtlinien im Corporate Design eines Unternehmens definiert werden müssen, um zu garantieren, dass ein Unternehmensbild sowohl digital als auch im Print gleichermaßen transportiert wird. Anhand von qualitativen Experteninterviews wurden praxisnahe Einschätzungen und Erfahrungen von Fachkräften erhoben. Diese Expertenmeinungen wurden im Verlauf der vorliegenden Arbeit nach dem Vorbild einer qualitativen Analyse nach Philipp Mayring miteinander verglichen und analysiert. Die Untersuchung ergab, dass die medienübergreifende Funktionalität nur gewährleistet werden kann, wenn Kompromisse zwischen den Gestaltungsprinzipien der Print-Medien und der digitalen Medien gefunden werden. Die Medienkanäle dürfen nicht länger als Einzelmedien betrachtet werden, sondern müssen als zusammengehörendes System akzeptiert werden. Für die Anwendung aller Gestaltungselemente sollten genaue Regeln definiert werden, wie die primären und sekundären Gestaltungselemente positioniert oder für spezielle Anwendungen verändert werden dürfen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Förderung kindlicher Medienkompetenz. Bei der Medienerziehung hin zu einem reflektierten und selbstbestimmten Medienhandeln von Null- bis Zwölfjährigen haben Eltern eine Schlüsselrolle. Entsprechend des Entwicklungsstandes des Kindes müssen Maßnahmen ergriffen werden, um sie präventiv vor Gefährdungen durch übermäßigen Konsum oder ungeeignete Inhalte zu schützen.
Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage: „Wie können Eltern die Medienkompetenz ihrer Kinder im Bereich des Film- und Fernsehens fördern?“ Dazu benötigt es ein Verständnis über die kindliche Wahrnehmung von digitalen Bildern innerhalb der Entwicklungsstufen, die sie durchlaufen. Außerdem muss der Begriff Medienkompetenz entschlüsselt und auf die einzelnen Bestandteile des Wissens, Bewertens und Handelns untersucht werden. Der Verfasser fokussiert dabei die Frage, warum aus pädagogischer Sicht gerade Eltern für die Vermittlung so wichtig sind.
Der Fragestellung wird anhand einer Literaturarbeit nachgegangen. Gegenüber-gestellt werden dafür die Abhandlungen von Medienpädagogen wie Baacke, Schorb und Aufenanger zur Medienkompetenz mit den Erkenntnissen aus der Entwicklungspsychologie von Kindern. Hinzugezogene empirische Studien über die Nutzung und Wirkung des Fernseh- und Filmangebotes bei Kindern belegen die theoretischen Annahmen. Darauf aufbauend kann abschließend ein Leitfaden für die familiäre Film- und Fernsehnutzung erstellt werden, der die Entwicklung der Medienkompetenz beim Kind zum Ziel hat.
Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass Kinder fähig sind, Medienkompetenz zu entwickeln, wenn sie entsprechend gefördert werden. Um das komplexe Konstrukt der digitalen Bilder mit den verschiedenen Eindrücken, Symboliken und Botschaften zu entschlüsseln, müssen sie erst passende Rezeptionsstrategien erlernen. Dies ist nur möglich, wenn Kinder genügend Erfahrungen mit dem Medium in ihrer Kindheit machen können. Eltern ist es möglich, den kognitiven Entwicklungsstand ihres Kindes am besten einzuschätzen und ihnen dafür einen geschützten Raum zu bieten. Zur Förderung der Medienkenntnis wird zum gemeinschaftlichen Fernsehkonsum geraten. Hier können Eltern dem Kind beim Entschlüsseln der Informationen helfen und einen richtigen Umgang mit dem Medium vorleben. Fernsehen ist jedoch kein adäquater Ersatz für Erfahrungen im realen Leben. Eltern sollten darauf achten, dass ihr Kind Filme und Fernsehen nur im bestimmten Maße genießt. Dieses Vorgehen ebnet den Weg für ein selbstständiges und reflektiertes Medienhandeln.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Thematik des Konsums von Gewaltdarstellungen vor dem Hintergrund des medialen Wandels. Im Fokus des Interesses steht die Frage, inwieweit die um digitale Medien erweiterte Medienlandschaft das Konsumverhalten der Rezipienten in Bezug auf Gewaltinhalte beeinflusst. Ferner gilt es, die Frage nach einer Veränderung dieses Konsumverhaltens zu beantworten. Der Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Recherche nachgegangen. Diese beschäftigt sich zunächst mit den Auswirkungen des medialen Wandels und den Indikatoren für den Gewaltkonsum, bevor die zentralen Faktoren beider Themengebiete assoziiert werden. Ferner werden Statistiken herangezogen, um Korrelationen festzustellen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass eine Veränderung des genannten Konsumverhaltens vorliegt, der mit dem Medienwandel in Verbindung zu bringen ist. Die Untersuchung präsentiert jedoch kein allgemeingültiges Ergebnis, sondern leistet einen Beitrag zur individuellen Betrachtung der vorangegangenen Fragestellung
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema „Mediatisierung im Eishockeysport am Beispiel der Deutschen Eishockey Liga (DEL)“. Das Ziel ist es herauszufinden, wie der aktuelle Stand der Deutschen Eishockey Liga bei der Vermarktung dieses Sports ist. Dabei spielen besonders die Aspekte der Mediatisierung dieses Sports eine wichtige Rolle. Was hat die Deutsche Eishockey Liga in der Vergangenheit getan um in den Medien präsent zu werden und zu sein? Welche Maßnahmen waren gut und was könnte zukünftig besser gemacht werden? Diese Fragen sollen Mithilfe dieser Thesis beantwortet werden können.