302.23 Massenmedien, Medien, Medialisierung, elektronische Medien, Medienkonsum, Medienkompetenz
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Bedeutung der heutigen Mediennutzung junger Rezipienten für Lokalfernsehen am Beispiel Sachsen
(2016)
Lokales Fernsehen in Deutschland kämpft mit der jungen Zielgruppe. Schon seit Längerem interessieren sich immer weniger junge Zuschauer für das klassisch ausgestrahlte Lokal-TV. Aus dieser Entwicklung müssen die Medienmacher Wege finden, um die junge Zielgruppe zu erreichen. Doch welche Möglichkeiten bieten sich am besten an? Können lokaler Formate auf sozialen Medien überhaupt funktionieren? Welche Relevanz haben heute soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter?
Digitale Spiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und für ihre Lebenswelt von großer Bedeutung. Damit einher gehen verschiedene Risiken und Chancen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Zusammenhang von Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger, digitaler Spiele, Computerspielsucht und sexualisierter Gewalt, speziell Cybergrooming in digitalen Spielen als mögliche Risiken. Außerdem werden die Chancen von Serious Games und eSports für die Stärkung und Entwicklung von Jugendlichen, sowie Möglichkeiten des moralischen Lernens durch digitaler Spiele betrachtet. Dabei werden stets Anknüpfungspunkte zur Sozialen Arbeit hergestellt.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, zu beantworten, wie Bildungseinrichtungen Medienkompetenz nachhaltig vermitteln können. Im Verlauf dieser Arbeit werden dafür verschiedene Aspekte der Medienkompetenz, ihre Bedeutung für Schülerinnen und Schüler und die Rolle von Lehr- und Lernprozessen genauer beleuchtet. Dabei werden theoretische Grundlagen mit Ergebnissen eines Mixed-Methods Forschungsprojektes kombiniert, um die Forschungsfrage „Welche pädagogischen Lehransätze eignen sich zur Aneignung von Medienkompetenz bei Jugendlichen?“ zu beantworten.
Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Medienkommunikation in Kirchgemeinden. Sie soll durch die Darstellung digitaler Kommunikationsmethoden eine kritische und praxisorientierte Auseinandersetzung mit dem Thema fördern. Ziel ist es, Öffentlichkeitsmitarbeiter einer Kirchgemeinde und anderen Interessierten eine kompakte Übersicht über die Transformation der Medienkommunikation in den letzten Jahren zu bieten. Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern hat die Digitalisierung die Medienkommunikation in Kirchgemeinden verändert und welche Auswirkungen hat dies auf die Glaubenspraxis und die Gemeinschaftsbildung? Zur Beantwortung wurde eine quantitative Umfrage mit Gemeinden der Evangelisch-Lutherischen Landeskirche Sachsens geführt und mit Fakten einer Literaturrecherche unterlegt. Durch die Umfrage ergab sich ein diverses Bild unterschiedlicher Mediennutzung und Akzeptanz. Vielen Kirchgemeinden fehlt es an personelle und finanzielle Mittel um ein adäquates digitales Angebot bieten zu können. Die Umfrage zeigte aber genauso, dass sich Kirchgemeinden der Nutzung neuer Medienformen immer mehr öffnen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis diese auch genutzt werden.
In der vorliegenden Arbeit werden die negativen Folgen der digitalen Mediennutzung und die Interventionsmaßnahme Digital Detox thematisiert. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage, wo die Chancen und Herausforderungen eines Digital Detox für die Generation Z liegen. Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass die aktuelle Studienlage die Wirksamkeit eines Digital Detox noch nicht belegen kann. Das Konzept ermöglicht der Generation Z indessen, sich zu optimieren und einen bewussteren Umgang mit digitalen Medien zu erlernen. Die negativen Folgen des Medienkonsums können durch eine ausgeglichene Nutzung verringert werden.
In dieser Arbeit geht es um neue technologische Herausforderungen und Gefahren in den sozialen Netzwerken für die Adressaten und Adressatinnen der Sozialen Arbeit und wie diese mit Hilfe der Medienkompetenz und ihrer Dimensionen überwunden oder minimiert werden können. Untersucht wird dies anhand einer Literaturrecherche, sowie anhand einer Studie von Yves Wegmann zu dem Thema Deepfake und einer Studie der Stiftung Neue Verantwortung in Bezug zu dem Thema Informationskompetenz.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
Die Qualität des Journalismus und damit auch die Qualität der Informiertheit der Rezipienten wird in der Kommunikationswissenschaft und Mediennutzungsforschung bereits seit einiger Zeit behandelt. Die Auswirkungen der Nutzung von Online-Medien zu Informationszwecken auf diese Qualität ist dabei aber noch weitgehend unerforscht. Die Fragen: „Wie hoch ist die Qualität der Newsrepertoires der deutschen Rezipienten im Alter von 18 bis 24 Jahren?“ und „Wie wirken sich Online-Medien auf die Qualität der Newsrepertoires aus?“ stehen daher im Zentrum dieser Arbeit. In einer qualitativen Untersuchung wurden in dieser Arbeit daher fünf Probanden anhand des problemzentrierten Interviews nach Witzel (2000) befragt. Durch Auswertung der Interviews anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Mayring (2010) wurden mittels eines repertoireorientierten Ansatzes fünf verschiedene Repertoiretypen definiert, die sich bezüglich der Qualität und der Medien, welche zu Informationszwecken genutzt werden, unterscheiden. Dabei wurden sowohl positiven als auch negative Auswirkungen von Online-Medien auf einige, aber nicht alle, Qualitätsfaktoren festgestellt. Zusätzlich wurde die, in der Literatur bereits bekannte, Beeinflussung der Qualitätsfaktoren untereinander erkannt, was diese Erkenntnisse somit verstärkt.
Die vorliegende Arbeit untersucht die kommunikative Medienstrategie und Instrumente rechtspopulistischer und -extremer Akteur:innen in sozialen Netzwerken und deren Anwendung bei Facebook. Hierfür ist eine qualitative Inhaltsanalyse von Expert:innen-Interviews durchgeführt worden. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen zum einen, dass die Partei Alternative für Deutschland ein wichtiger Stichwortgeber bei Facebook für die rechtspopulistische bis rechtsextreme Szene ist und zentrale Narrative verbreitet. Die Medienstrategie folgt hierbei dem Prinzip der kulturellen Hegemonie nach Antonio Gramsci und der Metapolitik nach Alain de Benoist. Zum anderen zeigt sich, dass rechtspopulistische und -extreme Akteur:innen durch ihre Themenwahl und einen negativen, emotionalen und provokanten Kommunikationsstil große Reichweiten erzeugen. Darüber hinaus tragen Echokammern und kommunikative Instrumente wie Memes oder Desinformationen zur Verbreitung rechtsextremer Werte, Narrative und somit der Beeinflussung der öffentlichen Wahrnehmung bei. Hierbei spielen geschlossene Gruppen aus dem rechtspopulistischen und rechtsextremen Umfeld eine große Rolle. Des Weiteren werden durch Hate Speech und Trolle die Meinungsvielfalt bei Facebook reduziert, eine rechte Mehrheitsmeinung suggeriert und somit der öffentliche Diskurs beeinflusst. Diese Ergebnisse zeigen, dass die verwendeten kommunikativen Instrumente von rechtspopulistischen und -extremen Akteur:innen zu einer strategischen Polarisierung und auch Radikalisierung führen können
Die Corona-Pandemie bedeutete seit Anfang 2020 für die Theater Deutschlands eine mehrmonatige Schließung ihrer Betriebe, weswegen diese ihre Spielpläne immer häufiger im Netz u.co. präsentierten. Um weiterhin künstlerisch aktiv zu sein und mit ihrem Publikum außerhalb des analogen Raumes Kontakt zu halten, etablierten sich immer mehr Streaming Angebote unter Schlagwörtern wie „Digitales Theater“. In der vorliegenden Arbeit wird der aktuelle Einsatz digitaler und virtueller Technologien anhand einer überblickenden Wiedergabe der Möglichkeiten deutscher Bühnenexperimente seit der Corona-Pandemie und einer genaueren Analyse von zwei stellvertretenden Fallbeispielen, mithilfe von drei Expert/-inneninterviews, untersucht. Schwerpunkte sind außerdem die Klärung und Einordnung der Begriffe Intermedialität und Immersion im theatralen Kontext, sowie ein geschichtlicher Rückblick über die bedeutendsten Meilensteine des intermedialen Theaters. Die Ergebnisse legen nahe, dass es sich beim intermedialen Theater, in seiner digitalen bzw. virtuellen Form, um eine neue Kunstform des Theaters handelt, die durch die Corona-Pandemie einen Aufschwung erlebte. Wenn auch noch häufig kritisiert, halten digitale und virtuelle Technologien für die Theaterbranche der Zukunft große und bereichernde Potentiale bereit, zu denen das Hervorrufen von Immersion beim Publikum zählen kann.